L'objet de ce document est de vous donner quelques
élements de base vous permettant d'écrire vos premières
applications java manipulant des objets. Sont abordés de manière
extrêmement succinte les points suivants :
- création (instanciation) d'objets,
- références pour la désignation
des objets,
- utilisation des objets (envois de messages).
La création d'un objet est obtenue au moyen de l'opérateur new appliqué à la classe dont on veut fabriquer un exemplaire. Exemple :
L'initialisation de l'objet est effectuée par le code d'une méthode
spéciale appelée constructeur. Cette méthode est
définie dans la classe concernée et porte toujours le nom
de cette classe, ici Client.
Les paramètres formels déclarés pour cette méthode
spéciale doivent permettre d'initialiser correctement les caractéristiques
(attributs, propriétés) de chaque nouvel objet créé.
Plusieurs constructeurs peuvent exister pour une même classe : chacun d'eux permet dans ce cas d'initialiser d'une façon différente les valeurs des propriétés de l'objet créé. Chaque constructeur d'une classe donnée possède donc une liste d'arguments différente de celle des autres constructeurs de la même classe. En revanche, tous les constructeurs d'une classe donnée portent un même nom : celui de la classe.
Lors de la création (construction), le constructeur renvoie une valeur : la référence du nouvel objet. C'est cette référence, nom interne (adresse) de l'objet qui permet ensuite d'accéder à l'objet au travers de messages. Ainsi après l'évaluation de l'affectation
la variable unClient contient la référence de l'objet créé. Dans la suite du programme, cette variable permmettra de désigner (référencer) cet objet. En Java, la seule opérations autorisée sur les références est l'affectation.
// demande à un annuaire le numéro d'un abonné
NumTelephone numero = annuaire.rechercherNumero(nom);