(AA) Le shadok a été modélisé en NURBS car les topologies des différents éléments le constituant sont simples. Ainsi, les jambes et les cheveux ont été faits à base de cylindres, les yeux à partir de sphères, et le corps et les bras au moyen de plusieurs courbes NURBS interpolées. Par rapport aux surfaces de subdivision, les NURBS permettent un meilleur contrôle de l'échantillonage de la surface (en u et en v) pour un objet simple, et fournissent des coordonnées de texture naturelles (non utilisées pour le shadok). Avant d'attaquer la modélisation, les proportions du shadok ont été étudiées afin d'avoir un modèle 3D ressemblant à l'original.


L'étape suivante de la modélisation consiste à insérer un squelette dans le modèle afin de l'animer. Le squelette est fait de chaînes IKA jointes par des Empty, servant de points de contrôle pour les mouvement du personnage. Un Empty global permet de placer le shadok et ses Empty n'importe où dans la scène.


La dernière étape consiste à animer le visage. Pour cela, des expressions de base ont été créées (content, faché, trouille bleue, etc...), qui seront combinées pour obtenir plus d'expressions. Par ailleurs, chaque pupille est une texture, dont la projection est fonction de la position d'un Empty placé dans la scène. Ainsi, pour faire regarder un objet au shadok, il suffit de placer les deux Empty sur cet objet. Un autre solution pour la pupille aurait été d'utiliser une géométrie (bille noire), mais le contrôle du regard aurait été alors fastidieux.



(AA) L'alien a été modélisé par surfaces de subdivision; utiliser des NURBS aurait été un suicide face à sa complexité topologique. Comme pour le shadok, son squelette est constitué de chaînes IKA reliées par des Empty. Pour insérer ce squelette, le personnage a été "écartelé" de sorte que les zones d'influence des squelettes ne se chevauchent pas. La texture de la peau est un gris bruité sur plusieurs fréquences.



(SL) La pompe est constituée de quatres éléments:
  • Le socle est un cube déformé puis subdivisé pour pouvoir être animé dans un lattice. Les six faces du cube sont détachées de manière à pouvoir utiliser le lissage des surface (Smooth) sans avoir de problème sur les arêtes vives.
  • La cheminée est une NURBS constituée de cercles.
  • Le crochet est aussi une NURBS constitué de cercles déformés afin d'obtenir des dicontinuités (en superposant des points).
  • Le cadran également une NURBS constituée de cercles. Les "aiguilles" sont de simples cylindres subdivisés puis déformés pour donner un style un peu plus ... Shadok.


(AA) Le manche est à la base un tore, déformé, ces surfaces étant faciles à modeler pour des objets simples et lisses. La lame est un mesh, car chaque dent de scie est un petit tetrahèdre.




(SL) L'extérieur de la soucoupe est décomposé en différentes parties:
(AA) L'intèrieur a été fait de sorte que l'on ne voit pas les angles entre deux murs. Ainsi, les murs et le toit sont faits dans une même NURBS, et des tuyaux masquent le raccord de celle-ci au sol. La texture utilisée pour le tuyau est très simple, et le résultat est obtenu grâce à la gestion poussée des matèriaux de Blender:


Les jonctions métaliques entre morceaux de tuyaux sont faites en NURBS. Le métal rouillé est obtenu en bruitant plusieurs paramètres: normale, reflet spéculaire, couleur. Le sol est un mesh, sur-échantilloné localement à l'endroit où il sera déformé. La déformation est gérée par un bloc FFD animé par relative keys. L'utilisation indirecte des relative keys sur le maillage au moyen du lattice permet d'ajuster l'échantillonage du sol.



(AA) Les barreaux de la cage, les anneaux de la chaîne, et le crochet sont des cercles NURBS extrudés, ceci étant la manière la plus efficace de les faire. Le fond et certaines autres parties sont des mesh cylindriques. Tous ces éléments sont reliés à un Empty à l'extrémité d'une chaine IKA, celle-ci servant à plier la chaine quand la cage se balance.





(SL) Le sol de la planète est un cylindre. Après une première subdivision, des blocs rectangulaires en ont étés extrudés afin de constituer un fond de scène.

La planète Shadok doit être très anguleuse. Afin de lui donner un peu de volume, le modèle de départ est un cube. Puis les faces du cube sont subdivisées, extrudées afin de créer des aspérités dont les faces sont à leur tour subdivisées et extrudées, etc ... La matière est constituée de trois textures. Une première pour les couleurs rouge-orangées, une seconde pour un bump de haute fréquence, enfin une troisième qui permet de simuler des cratères a la surface.



(AA)(SL) A quelques variantes près, le tournage des scènes met en jeu quatre lumières: Les deux lumières ponctuelles chaude et froide servent à réhausser les normales et à donner plus de "volume" au rendu, comme le montre l'exemple exagéré ci-dessous.