SHADOK DELUXE

 

Sylvain TRIMOREAU & Fanny BENATTAR

DEA IVR 2001

 

 

1.  Le scénario :

 

·       Scène 1 : Je pompe donc je crée

Au commencement étaient les shadoks, et ils pompaient, pompaient, pompaient...

 

·       Scène 2 : Je crée

Les shadocks pompent pour ... fabriquer des shadoks.

 

·       Scène 3 : Arrivée "ombrageuse" de l'envahisseur

Suivi du regard, il intrigue...

 

·       Scène 4 : La découverte

Un premier Shadock se précipite, mais l'ouverture d'une trappe le fait fuir.

Un deuxième Shadok s'approche également et s'etonne.

 

·       Scène 5 : L'inspection

Le Shadok découvre du regard l'envahisseur.

 

·       Scène 6 : L'aggression-dégustation

Notre Shadok se fait attaquer par un hamburger qui lui saute au gosier.

 

·       Scène 7 : L'idée

L'envahisseur a fait beaucoup de dégâts avec ses hamburgers sur la planète shadok.

Les "non-contaminés" rêvent à une machine : l'Expulseur...

 

·       Scène 8 : L'expulsion

Quelque temps plus tard, c'est le grand jour et l'envahisseur est expulsé.

 

·       Scène 9 : Les adieux

Heureux, un Shadock regarde l'envahisseur quitter sa planète.

Mais soudain une forme apparaît au loin et tombe en trombe sur le sol, faisant tout vibrer.

 

·       Scène 10 : Quand y'en a plus, y'en a encore

La vie n'est qu'un éternel recommencement...

 

 

2.  Le script :

 

 

 

 

3.  Le mini-rapport :

 

Toutes les scènes de notre animation sont issues d'un travail commun. Même si l'un d'entre nous était toujours "en charge" d'une scène, l'autre intervenait sans cesse, aussi bien pour parfaire une illumination que pour "debugger" une animation. Personne n'avait de spécialité, cependant les séquences mettant en scène la pompe sont plutôt dues à Sylvain et les vues de la planète à Fanny. Les autres animations ont été conjointement réalisées.

Tous les types d'animations ont été utilisés. Voyons en le détails par scènes :

 

·       scène 1:

 

scene 1

 

rotation des pédales : Keyframes en continu

mouvement des jambes : IKA lié aux pédales

mouvement des cheveux : IKA + Keyframes en boucle

mouvement des engrenages : Keyframes en continu

mécanisme de la pompe : partie 1 : IKA actionné par 1 empty suivant un path

                                             partie 2 liée à 1 axe qui tourne par Keyframes en continu

pompe : Keyframes (1 position haute, 1 position basse)

               shadok attaché par des liens de parentée : le corps au levier et les pieds au sol.

caméra : position par Keyframes et la visée par tracking d'un empty (lui même déplacé par keyframes).

cheminée : fumée par émission de particules ( 2 sources presque au même endroit, une blanche une grise pour plus de volume)

[le fichier de la scene 1]

 

 

·       scène 2:

 

 

tuyau : modélisé par un lattice.

            le lattice est animé par des Weighted Vertex Key (à chaque position clé correspond une section élargie. la position de base étant celle de la modélisation).

gonflage du shadok : par Keyframes sur l'attribut size.

[le fichier de la scene 2]

 

 

·       scène 3:

 

 

chemin du logo = path

mouvement des yeux : tracking sur le logo (compensé par keyframes au début, pour que les shadoks ne suivent pas le logo du regard avant qu'il ne soit apparut).

ouverture de la bouche du shadok jaune : par weighted Vertex Key ( 1ere position lèvre supérieure levée, 2eme lèvre inférieure baissée, position de base bouche fermée).

[le fichier de la scene 3]

 

 

·       scène 4:

 

 

marche des shadoks : par Keyframes

ouverture de la trappe : par Keyframes

trace de fumée du shadok qui s'enfuie : particules

mouvement de la bouche : Vertex Key

[le fichier de la scene 4]

 

 

·       scène 5:

 

 

position de la caméra par keyframes

[le fichier de la scene 5]

 

 

·       scène 6:

 

 

déformation de la main du shadok : Weighted Vertex Key (mouvements de la main pour se gratter par keyframe)

ouverture de la bouche : par Weighted Vertex Keys

tirage de langue : Keyframes

mouvements des hamburgers : Keyframes + déformations par Weighted Vertex Key du lattice englobant le hamburger.

apparition des étoiles : Keyframes sur les layers

[le fichier de la scene 6]

 

 

·       scène 7:

 

 

mouvement de balancier et chute des "gros" shadoks : par Keyframes

apparition des bulles de pensée par Keyframes sur les layers.

tracé des pointillés : path puis duplication des objets sur le path.

[le fichier de la scene 7]

 

 

·       scène 8:

 

 

déformation et éjection du logo par lattice

mouvements de l'expulseur par Keyframes

[le fichier de la scene 8]

 

 

·       scène 9:

 

 

expulsion du logo par path ainsi que le retour de l'autre logo.

passage d'un logo à l'autre : Keyframes sur layer

mouvements de la main et des cheveux : Keyframes.

[le fichier de la scene 9]

 

·       scène 10:

 

 

tous les mouvements par Keyframes (il était tard et on en avait marre!)

[le fichier de la scene 10]

 

4.  Les choix d’animation :

 

En règle générale, nous avons beaucoup utilisé de Keyframes pour les déplacements de nos objets et de nos shadoks. Cela nous a permis de contrôler des mouvements complexes. Pour les mouvements plus simple (ou plus « géométriques »), nous avons préféré les paths. Pour les déformations, nous avions deux choix : les lattices ou les Weighted Vertex Key. Les lattices sont mieux adaptés à des déformations globales des objets, contrairement au Vertex Keys qui sont très utiles pour les animations locales (et encore plus les Weighted Vertex Key qui permettent la combinaison entre différentes déformations locales). Enfin, les articulations se modélisent aisément avec des IKA (c’est le cas pour les mécanismes de la pompe ou pour les jambes du shadok).

 

 

5.     Le Film. (ShadokDeLuxe.avi, AVI JPEG, 213Mo, 2Min10)