Au commencement étaient les shadoks, et ils pompaient,
pompaient, pompaient...
Les shadocks pompent pour ... fabriquer des shadoks.
Suivi du regard, il intrigue...
Un premier Shadock se précipite, mais l'ouverture d'une
trappe le fait fuir.
Un deuxième Shadok s'approche également et s'etonne.
Le Shadok découvre du regard l'envahisseur.
Notre Shadok se fait attaquer par un hamburger qui lui saute
au gosier.
L'envahisseur a fait beaucoup de dégâts avec ses hamburgers
sur la planète shadok.
Les "non-contaminés" rêvent à une machine :
l'Expulseur...
Quelque temps plus tard, c'est le grand jour et
l'envahisseur est expulsé.
Heureux, un Shadock regarde l'envahisseur quitter sa
planète.
Mais soudain une forme apparaît au loin et tombe en trombe
sur le sol, faisant tout vibrer.
La vie n'est qu'un éternel recommencement...
Toutes les scènes de notre animation sont issues d'un
travail commun. Même si l'un d'entre nous était toujours "en charge"
d'une scène, l'autre intervenait sans cesse, aussi bien pour parfaire une
illumination que pour "debugger" une animation. Personne n'avait de
spécialité, cependant les séquences mettant en scène la pompe sont plutôt dues
à Sylvain et les vues de la planète à Fanny. Les autres animations ont été
conjointement réalisées.
Tous les types
d'animations ont été utilisés. Voyons en le détails par scènes :
·
scène 1:
rotation des pédales
: Keyframes en continu
mouvement des jambes
: IKA lié aux pédales
mouvement des cheveux
: IKA + Keyframes en boucle
mouvement des
engrenages : Keyframes en continu
mécanisme de la pompe
: partie 1 : IKA actionné par 1 empty suivant un path
partie 2 liée à 1 axe qui
tourne par Keyframes en continu
pompe : Keyframes (1
position haute, 1 position basse)
shadok attaché par des liens de parentée : le corps au levier et les
pieds au sol.
caméra : position par
Keyframes et la visée par tracking d'un empty (lui même déplacé par keyframes).
cheminée : fumée par
émission de particules ( 2 sources presque au même endroit, une blanche une
grise pour plus de volume)
·
scène 2:
tuyau : modélisé par
un lattice.
le lattice est animé par des Weighted Vertex Key (à chaque position clé
correspond une section élargie. la position de base étant celle de la
modélisation).
gonflage du shadok :
par Keyframes sur l'attribut size.
·
scène 3:
chemin du logo = path
mouvement des yeux :
tracking sur le logo (compensé par keyframes au début, pour que les shadoks ne
suivent pas le logo du regard avant qu'il ne soit apparut).
ouverture de la
bouche du shadok jaune : par weighted Vertex Key ( 1ere position lèvre
supérieure levée, 2eme lèvre inférieure baissée, position de base bouche
fermée).
·
scène 4:
marche des shadoks :
par Keyframes
ouverture de la
trappe : par Keyframes
trace de fumée du
shadok qui s'enfuie : particules
mouvement de la
bouche : Vertex Key
·
scène 5:
position de la caméra
par keyframes
·
scène 6:
déformation de la
main du shadok : Weighted Vertex Key (mouvements de la main pour se gratter par
keyframe)
ouverture de la
bouche : par Weighted Vertex Keys
tirage de langue :
Keyframes
mouvements des
hamburgers : Keyframes + déformations par Weighted Vertex Key du lattice
englobant le hamburger.
apparition des
étoiles : Keyframes sur les layers
·
scène 7:
mouvement de
balancier et chute des "gros" shadoks : par Keyframes
apparition des bulles
de pensée par Keyframes sur les layers.
tracé des pointillés
: path puis duplication des objets sur le path.
·
scène 8:
déformation et
éjection du logo par lattice
mouvements de
l'expulseur par Keyframes
·
scène 9:
expulsion du logo par
path ainsi que le retour de l'autre logo.
passage d'un logo à
l'autre : Keyframes sur layer
mouvements de la main
et des cheveux : Keyframes.
·
scène 10:
tous les mouvements
par Keyframes (il était tard et on en avait marre!)
En règle générale, nous avons beaucoup utilisé de Keyframes pour les déplacements
de nos objets et de nos shadoks. Cela nous a permis de contrôler des mouvements
complexes. Pour les mouvements plus simple (ou plus « géométriques »),
nous avons préféré les paths. Pour les déformations, nous avions deux choix :
les lattices ou les Weighted Vertex Key. Les lattices sont mieux adaptés à des
déformations globales des objets, contrairement au Vertex Keys qui sont très utiles
pour les animations locales (et encore plus les Weighted Vertex Key qui
permettent la combinaison entre différentes déformations locales). Enfin, les
articulations se modélisent aisément avec des IKA (c’est le cas pour les mécanismes
de la pompe ou pour les jambes du shadok).