Le but était de réaliser une animation avec Blender, en utilisant
certaines techniques d'animation, et avec comme sujet les Shadoks.
Nous avons choisi le scénario 1, celui du MACHIN.
Storyboard
Une chose etrange se promene dans l'espace et tombe
en panne au-dessus de la planete Shadok.
Les Shadoks pompaient lorsque la chose rentre
dans leur atmosphere. Le Shadok le plus courageux, effraye par
cette brusque arrivee, tente de sauver les siens
en s'interposant sous la bouteille. Bien mal lui en pris puisqu'il fini
ecrase (mais se reconstitue partiellement, aucun
shadok n'a ete blesse lors du tournage).
Le shadok a lunettes essaie le combat a mains
nues en sautant la tete la premiere sur la bouteille, mais il se ramasse
lamentablement. Son petit copain ayant assiste
impuissant a la scene, decide d'intervenir de facon musclee en faisant
parler la poudre. Cette fois, c'est reussi, l'envahisseur
est boute hors des frontieres.
... Mais dans la nuit se profile une nouvelle
colonie d'envahisseurs....
Modélisation
Des Shadoks
Le corps des shadoks est une sphere polygonale sur
laquelle nous avons tiré un vertex puis on a rajouté l'option
S-Mesh. On a donc obtenu un aspect lissé sur le corps.
Chaque jambe est composée 2 cylindres
mis bout à bout. Les mains sont des cubes extrudés pour obtenir
3 doigts, puis le smesh apres quelques subdivisions. Pour les orteils,
meme technique. Les yeux sont des sphères.
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Relations de parentés:
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le corps est père du blanc des yeux
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le blanc des yeux est père de la pupille
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le corps est père des mains
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le corps est père des ikas portant les jambes
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le corps est père des cheveux
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le corps est père des lunettes
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IKA:
Les IKAs
des jambes sont de degrés 2. Ils sont fils du corps
Ils
sont pere de la cuisse et du mollet.
Ils
sont fils d'un empty au niveau de talon.
Les
IKAs des orteils sont de degré 1. Ils sont fils du mollet. (nous
avions pensé que ce serait plus facile de faire des effets de mouvement
sur
les
orteils mais en fait, nous ne nous en sommes pas servis.
De la pompe
La pompe est un cube pour la base, un cylindre extrudé
pour chque cheminée. On a joint tous ces meshs avec join, puis on
a activé l'option s-mesh, qui partant d'une géométrie
grossière permet d'obenir la forme lisse.
Des bouteilles
Pour celle de Coca, nous sommes parti d'un plan pour
faire le contour de l'objet, puis nous l'avons spinne de
360 degres. Pour l'etiquette, nous avons duplique
la partie de la bouteille concerne puis nous l'avons lie au mesh de
la bouteille. Ces 2 objets permettent d'avoir
des materiaux differents (transparents avec texture clouds pour le verre
sans envmap, mat avec texture COCA pour l'etiquette).
Pour la bouteille de Jack Daniel's, nous avons
utilise une image en background de l'objet pour modeliser precisement ses
contours.
Nous sommes partis d'un cube que nous avons extrude.
La base de la bouteille etant de forme rectangulaire et le goulot de forme
circulaire,
nous avons subdivise les parties du goulot en
appliquant un smooth sur la partie correspondante. Puis nous avons active
le smesh. On obtient donc
une forme moins saillante pour la base, et un
arrondi plus prononce pour le goulot. L'etiquette est une cube texture
avec l'image de l'etiquette.
Le bouchon est un cube extrude texture avec la
meme image.
De la planete
Nous sommes parti d'un cube, extrude, duplique, modifie,
pour arriver la forme voulue de la planete. L'objet est texture avec une
texture procedurale (marbre), et les couleurs flashy de la planete.
Des accessoires militaires
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Pour les sacs de sable, on a utilisé des cubes
subdivisés puis avec l'option S-Mesh.
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Pour le canon, on a utilisé un cylindre extrudé
pour obtenir une forme moins stricte qu'un simple tube.
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Pour les engrenages, on a utilisé des cylindres
en vérifiant bien de ne pas avoir de set smooth au moment du rendu
afin d'avoir un aspect crenelé sur le bord.
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Les deux parties portant les engrenages sont des
cubes dont on a scalé la base dans une direction. Les relations
de parentés sont:
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un empty est père des deux socles.
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Les deux socles sont pères des engrenages.
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Un des deux engrenages est père du canon.
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Pour la mèche, on a utilisé un path pour en donner la forme
globale, puis on a utilisé un nurbs circle, que l'on a désigné
comme étant le Bevel Object du path. La base de la mèche
est un cylindre. On a aussi un autre objet de type sphère fils du
path, une sphère émettant des particules pour les étincelles.
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Pour le cigare, il s'agit d'un cylindre pour le corps du cigare, un petit
cylindre pour la braise, et un objet de petite taille qui émet des
particules de fumée.
Animation
Generique
Pour afficher des textes, on a utilise des plans textures, qui varient
leur alpha au cours du temps. Sur ces plans, nous effectuons l'effet WAVE
de Blender. --> USUAL SUSPECT Pour la scène de présentation
des acteurs, on a utilisé un plan texturé pour faire l'arrière.
Chaque shadok a une attitude spécifique durant l'animation. Le premier
(wrxml) jette son panneau. L'animation est gérée en keyframe.
Lorsque le panneau tombe par terre, il tombe sur la tranche, puis tombe
à la renverse par terre. Le second semble fixer la caméra
tout en ayant un décalage avec la caméra. On a là
aussi utilisé les keyframes. Le troisième tourne de l'oeil
(semble etre un peu fou), on a fixe des keyframes sur la rotation du blanc
de l'oeil.
Arrivee de l'espace
La galaxie shadok est traversee par une bouteille, composee de deux spheres
allongees emitrices de particules. Le premier systeme de particules gere
la flamme, avec halo, et texture de cisaillement suivant l'axe de la bouteille.
Le deuxieme systeme gere la fumee, avec halo plus grand et texture clouds.
Enfin, un troisieme systeme de particules gere la panne de la bouteille,
ici les particules sont des points.
La camera suit un path plongeant sur la planete. La bouteille est keyframee.
Lorsque la bouteille tombe en panne, elle traverse un lattice pour
se deformer (oui, oui, c'est du verre mais bon...).
Pompage
Effets visibles:
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Mouvements de caméra
La scène du pompage commence avec la caméra dans une
des cheminées, puis fait une vue d'ensemble, et tourne autour des
shadoks en train de pomper. Nous avons utilisé les keyframes de
position et de rotation puis les courbes d'IPO pour diriger la caméra.
Nous avons dans les courbes cassé quelques tangentes afin d'obtenir
les trajectoires que nous voulions.
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L'action de la machine
Les shadoks pompent puis la machine se met à trembler avant
d'emettre de la fumée. C'est obtenu en utilisant l'effet d'animation
wave sur le squelette de la machine. Pour l'emission de fumée, on
a deux petits objets à la sortie des cheminées qui émettent
des particules.
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Le pompage proprement dit
Les shadoks pompent en prenant de l'élan sur leur mouvement
en se positionnant en arrière puis en se penchant en avant lors
de la poussée. Les bras de la machine etant guides par des IKA,
le mouvement a été relativement facile à donner par
positions clés. Nous avons cassé les continuités C2
lors des points de fin de poussée ou fin de remontée. Les
bras de la machine sont pères du corps des shadoks, donc lorsque
le bras monte, le shadok monte aussi. C'est pourquoi nous avons fait décoller
les shadoks plus haut que leur taille afin de donner l'impression que la
pompe remonte beaucoup. Ensuite les inclinaisons avant et après
la poussée sont données par les courbes d'IPOS et Keyframes
(en arrière avant la poussée et en avant après).
Frayeur et controle
Le pauvre Shadok terrorise passe par tous les etats de la matiere (IPO
sur RGBA du Material), et de deforme par Relative Vertex Keys (3 maillages
differents).
Plusieurs objets(pupilles, jambe, mains..) sont keyframes, IKA et empty
pour les jambes.
On fait de l'envmap dans l'oeil du Shadok pour voir arriver la bouteille.
Le shadok essaie maintenant de controler l'ennemi, sa formule magique
GAZOZO est du texte 3D keyframe sur la taille,ses yeux tombent par positions
cles et edition des courbes IPO. Pour le faire exploser, nous avons re-modelise
le Shadok (prealablement modelise par SMESH) en objets distincts recolles
en sphere. Le Shadok se reconstitue avec des metaballs (tubes, spheres,
a potentiel negatif ou positif..) independantes, "I'll be back...".
Coup de tete
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Description de la scène:
Un shadok plus courangeux que les autres décide d'affronter
l'envahisseur en tentant le corps à corps. Pour se faire, il prend
une course d'élan afin de sauter sur son adversaire. Malheureusement,
un shadok face à un adversaire de cette taille n'a aucune chance.
Il rebondit donc contre son adversaire et retombe dans la poussière.
Le dernier shadok ayant observe attentivement la scene decide d'intervenir.
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Effets employés:
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La course d'élan
Nous avons positionné des emptys afin de reperer ou le shadok
devait poser ses pieds. Ensuite, les pieds du shadok etant controlles par
des emptys aux bouts de son talon, il suffit de positionner aux frames
cles les positions du talon (emptys) par rapport aux pas marques par les
emptys(empreintes). Ensuite il faut deplacer le corps du shadok en essayant
de faire que le corps reste a peu pres au centre de la demarche.
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Le saut
Il est donné simplement en keyframes portant sur les emptys
du talon et la position du corps.
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Le travelling camera
Le but etait de simuler un travelling a la matrix. Nous avons positionne
un cercle sous le sol puis place des positions clés de la camera
en se basant sur ce cercle. On obtient donc une grossière approximation
du 3/4 de cercle en interpolation entre les positions. Par ailleurs nous
avons fixe les positions cles (keyframes)des autres objets avant et apres
le travelling camera puis casse les tangentes sur ces deux points. On evite
donc de casser l'impression de travelling par une interpolation.
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La collision puis la vibration de la bouteille
On place une position cle (keyframe) sur le corps du shadok. Ensuite
on place une position de rebond, tout en cassant la tangente au moment
de l'impact afin de ne pas avoir de probleme de synchronisation des evenements,
comme par exemple la vibration de la bouteille, et que le shadok ne ralentisse
pas avant l'impact. La vibration de la bouteille est obtenue par l'effet
wave sur la bouteille et son etiquette.
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Le vol plané
Tout le déplacement est donné en positions cles (keyframes)
sur le corps du shadok et les talons.
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L'atterissage et la poussière
On a réglé une position couchée du shadok dans
les keyframes comme derniere valeur de position et de rotation. Ensuite
un plan est situé au ras de la terre sous le shadok pour emettre
des particules ayant la texture du sol au moment de l'impact.
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La sortie du champ du shadok
Elle est donnée en positions clés sur le corps et les
talons.
Coup de canon
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Description de la scène
Le general shadok dernier valide decide d'utiliser la force de frappe
shadok, donc un canon avec un boulet. Au moyen de son cigare, il enflamme
la mèche qui déclenche l'explosion et le départ du
boulet. Le boulet rentre en collision avec la bouteille puis retombe sous
le regard de notre precedent ninja-shadok fort mal en point. La bouteille
vibre (qui a dit que le verre n'etait pas une surface tres deformable?)
puis tombe et elle est projetee par l'impact. Elle part dans un mouvement
de translation, puis elle arrive en bordure de la planète shadok
puis tombe car dessous c'est le vide (grand theoreme de la gravite shadok).
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Les effets
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L'allumage de la mèche avec le cigare.
Le cigare est fils de la main. La braise est fille du cigare. Par des
positions clés (keyframes), on déplace le shadok près
du canon. On lui fait ensuite pencher la main du shadok par keyframes pour
qu'il touche la mèche. L'emetteur d'etincelles demarre a ce moment
la sa course en suivant le path( regle dans les courbes d'ipos). On a regle
les parametres des particules pour qu'elles emettent en vect (traits) a
partir du moment où le shadok a allume la meche. Ces particules
ont une duree de vie courte afin de donner l'aspect d'etincelles.
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La trajectoire du boulet
Des que la meche a fini de se consumer, le boulet part. Sa trajectoire
est donnée par keyframes. La encore, sa premiere tangente est cassee
afin d'eviter que le boulet recule dans le canon. L'impact utilise la meme
methode que precedemment.
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L'impact, le rebond et la chute du boulet
Les positions cles sont données. Puis les IPOS sont retraitees
afin de casser les tangentes aux endroits importants (impact).
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Le depart de la bouteille
Il est donne en keyframes en cassant bien la tangente pour faire la
chute en gravité.
Deux envahisseurs
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Description de la scène
La camera survole la planète shadok et on voit apparaitre deux
autres envahisseurs: La bouteille de coca et sa meilleure amie (la bouteille
de whisky). Elles s'entrechoquent avant de passer a l'attaque.
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Les effets:
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Les travellings camera
Ils sont obtenus par positions cles(keyframes de position et de rotation).
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Les mouvements de bouteilles
Ils sont aussi obtenus par positions clés.
Rendu et Post-Production
Le rendu a été fait en 640x480, avec un OSA(anti-aliasing)
de 8. Certaines scenes ont beneficie du motion blur (l'arrivee de la bouteille).
Les differentes scenes ont ete montees grace au module de post-prod
de Blender. Il permet les transitions entre scenes, la gestion d'images.
Malheureusement, la gestion du son passe par un autre module et ne semble
pas fonctionner (ou plutot nous n'avons pas eu le temps d'y reflechir).
Quelques fichiers Blender :
Espace
Ecrasement
1/3
Ecrasement
2/3
Ecrasement
3/3
Coup de tete
Coup de
canon
Usual suspect
Fin
Pompage
NB: certains fichiers contiennent plus de participants ou d'elements
que visible (nous n'avons pas eu le temps de purger toutes les scenes de
brouillons)
Le film : ShadCoke(144
Mo)