Rapport de projet Blender

lundi 19 Mars, 5 heures du matin, le ventre vide

Stéphane Grabli (stephane.grabli@imag.fr)

Stéphane Jaeger (stephane.jaeger@imag.fr)

1) Qui à fait quoi:

 

Nous avons mis au point le scénario ainsi que la manière de découper les plans ensemble. Ce faisant, nous avons essayé d'adopter un découpage cinématographique de l'histoire et d'enchaîner les prises de vues et les plans fixes de manière à donner du rythme au récit. S.G. a ensuite dessiné une version papier du storyboard qui nous a servi de référence dans toute la suite du projet. La prochaine étape consistait à modéliser tous les éléments de la scène. Nous nous sommes répartis les décors et les personnages de la manière suivante:

S.G:

-        Pikachu

-        Le tapis roulant

-        La pompe

-        Le bras

-        La cuve

-        La presse

-        Le tuyau

S.J:

-        Le monde extérieur (ciel + étoiles + dunes + panneau)

-        Les trois shadoks différents

-        Le palais de l'oncle Picsou

-        La boite du tapis roulant

Enfin, la plus longue partie du projet a été d'animer chaque scène selon le scénario préétabli. S.J a animé les quatre premières scènes tandis que S.G s'est charge des 5 dernières.

2) Le scénario:

Le dessin animé commence par un court texte introductif qui décrit la disparition des shadoks du P.A.F. Nous voyons ensuite un attroupement de Shadoks autour d'une pancarte qui propose un emploi passionnant pour les shadoks inactifs: pomper. Visiblement cette offre d'emploi a beaucoup de succès dans le monde Shadok car une queue comportant nombre d'entre eux serpente a travers les dunes jusqu à la World Company. Le premier Shadok de la file s'avance alors vers le bâtiment. La pompe qui l'attend dans la première pièce ne semble pas l’étonner. Tout à son ouvrage, il ne remarque pas qu'il est en train d'actionner une redoutable machinerie. Le malheureux Shadok se retrouve happé au sein d'une gigantesque usine dont il est la matière première. Aprés de nombreuses péripéties, l'usine délivre le produit manufacturé à l'aide du Shadok qui n'est autre qu'un Pikachu. Mais le pauvre shadok s’il a perdu son apparence a peut être conservé sa véritable nature.

3) Storyboard détaillé:

4) Le film:

La taille du fichier AVI 640x480 en motion jpeg est de 340  mégas. C'est pourquoi il n'accompagnera pas ce rapport. En revanche, le film a été gravé sur un CD-ROM qui sera remis aux correcteurs.

5) Aperçu de chaque scène:

 

Scène

Image Caractéristique

Technique d'Animation

Fichier Blender

Fichier

AVI

0

Cette scène, même si elle est très longue, n'est pas complexe du point de vue de l'animation. Il s'agissait ici de "se faire la main". Ainsi, nous avons juste utilisé des keyframe sur les positions et les rotations des personnages et de la caméra. Les étoiles sont modélisées par des lens-flares distribués sur un hémisphère.

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1

Là encore cette scène ne comportait pas de difficultés particulières pour l'animation mais était cruciale pour introduire le scénario. Le bois du panneau utilise une texture procédurale. L'affiche est une texture plaquée.

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2

La difficulté de ce plan résidait dans le nombre de personnages simultanés à animer. Nous voulions donner l'impression d'avoir une foule de personnages animés - éviter le coté statique qu'ont les personnages quand ils sont immobiles, tout en conservant à peu prés les positions de chaque individu. 

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3

Il s'agit là de la première animation un peu délicate du dessin animé où un Shadok marche. La démarche du Shadok est créée à partir d'IKA. 

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Ce plan est dans la continuité du précédent. Le Shadok se déplace en marchant puis pivote sur lui même, ses pieds restant fixe. L'immobilité des pieds est obtenue grâce à des emptys que l'on pose sur le sol. L'IKA est évidemment reliée aux emptys.

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Ici le Shadok se dirige vers la pompe et s'apprête à l'empoigner. On utilise encore une fois le système des IKA pour la marche.

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Voici LA scène de pompage du film. On utilise toujours l'IKA, mais cette fois-ci ce sont les mais qui sont apparentées avec le manche de la pompe. De telle sorte que si celle-ci bouge, le Shadok soit entraîné dans le mouvement.

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Gros plan du Shadok découvrant ce qui le menace. On rajoute ici du keyframing sur les rotations des yeux et la taille des pupilles.

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Dans cette scène, on utilise l’animation par vertex keys, sur le Lattice pour déformer le tuyau au passage du Shadok lorsqu'il se fait aspirer.

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Dans cette scène, on utilise l’animation par vertex keys, sur le Lattice pour déformer le tuyau au passage du Shadok. Celui-ci, possède une structure squelettique à base d’IKA avec de nombreux points de contrôle. Un de ceux-ci permet par exemple de déplacer le corps du Shadok en imprimant aux jambes et bras un mouvement de vitesse. C’est la technique utilisée ici pour donner une apparence vraisemblable à l’expulsion du Shadok. Le motion –blur a été utilisé pour accentuer la sensation de vitesse.

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5

Lors de son atterrissage sur le tapis, le Shadok s’écrase par une déformation de la surface animée par Vertex Keys. Le tapis roulant est un cercle de Bézier, qu’on utilise comme path pour faire circuler une latte (cube) tout en activant la duplication de frames. On lui donne cet aspect ovale en l’attachant à un Lattice déformé. On crée un path ayant la même forme et la même vitesse que le path précédent auquel on attache un empty. Ainsi, en parentant le shadok à cet empty, celui-ci avance comme s’il était posé sur le tapis.

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On déforme le shadok à l’aide de déformations de surface animées via des Vertex Keys (Relative Keys).

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5

Le bras robot est articulable grâce à un IKA. Par ailleurs, il possède une pince qui doit tourner selon l’axe de l’avant-bras du robot. On a donc attaché un empty à cet élément, de manière à définir la pince et tous ses sous-éléments dans ce repère relatif. On a donc ici un modèle hiérarchique de repères.

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Des empty destinés à animer les pieds du shadoks permettent les mouvements de jambes de cette scène.

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Nous avons utilisé un système de particules pour simuler le bouillonnement du liquide contenu dans la cuve.

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Le shadok reprend sa forme originelle par animation de Vertex Keys de la surface. Chute animée par Key Frames.

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C’est à nouveau un système de particules qui a été utilisé pour simuler les éclaboussures sues à la chute du shadok dans la cuve. Les particules sont ici des vecteurs.

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Animation du bras robot par combinaison de l’IKA et des Key-Frames.

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6

Animation du bras robot par combinaison de l’IKA et des Key-Frames.

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Déformation du Shadok à l’atterrissage et déplacement sur le tapis, voir scène 5.2.

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La lumière verte est animée en intensité de manière à apparaître progressivement vers le milieu de séqeunce.

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Le pikachu a été modélisé par déformation de mesh à l’aide de lattices. On aurait pu utiliser de nombreuses autres techniques plus efficaces et plus appropriées, mais il s’agissait d’une des toutes premières modélisations. Il a été texturé à l’aide d’un mapping par facettes et colorié par Vertex Painting.

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8

 

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9

On n’utilise, dans cette scène, que la propriété des objets à tourner autour de leurs axes propres (pour animer la pompe) et les Key-Frames.

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