Grenoble 03/19/2001
DEA IVR 2000/2001 : Techniques d'Animation

Damien HINSINGER

Sasa SISIRAK

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Shadoc

 

 

Goute de sueur

Elle est realisee avec une sphere qui traverse un latice qui est deforme selon la trajectoire qu'on veut donner a la goute et qui permet egalement de la deformer pour donner l'effet de l'eau qui suit une surface en relief et lui donner une vitesse qui varie de facon coherente avec sa forme. Une autre modelisation possible et assez naturelle aurait ete d'utiliser une surface implicite et de mettre des zones implicites negatives pour simuler les deformations de la peau. Mais on aurait ete oblige de definir les variations de vitesse independament du reste.

 

Les shadoks

Les shadoks sont modelises avec une surface de subdivision, ce qui permet de les deformer facilement avec un minimum de points de controle. Nous avons trouve cette modelisation plus souple que celle basee sur les splines ou nurbs.

Nous avons rajoute un morphing pondere (weighted keys) pour lui permettre des petits mouvements qui ne sont pas controles par le squelette comme l'ouverture de la bouche. le squelette Il est realise avec des Ika un pour le corp et deux pour les jambes.

Il y a deux version du squelette, l'une pour le pompage et l'autre pour la marche. La difference se situe dans l'orientation des Ika des jambes.

Toutes les differentes parties du shadok sont attache par un lien de parentee a une empty qui represente son centre de gravite a l'exception de l'extremite des pied qui sont libres de facon a pouvoir rester sur le sol.

Pour donner une autonomie au shadok (relativement au monde) les deux parties libres (empty du centre de gravite et empty de l'extremite des pied) sont liee a un autre empty qui sert de controle spatial.

 

La pompage

Le pompage est realise par systeme de cles pour les differentes parties. Les parties sont la plupart du temps synchronises par copie de courbes de mouvement (et adaptation).

 

L a marche

Le principe de la marche est simple, Nous deplacons le centre de gravite du shadok selon une trajectoire, il suffit ensuite de deplacer les pieds aux emplacement ou l'on des pas (il faut egalement definir une cle intermediaire pour s'assurer d'une demarche suffisament naturelle). Il suffit ensuite de modifier la vitesse du centre de gravite en fonction des pas (en inserant des cles sur la courbe de vitesse de deplacement) pour la rendre coherente avec un mouvement de marche. On peut ensuite rajouter tous les divers mouvements propres a la marche (balancement etc.).

 

Les expression du visage

Elles sont realisee comme l'exemple du tutorial avec des cles ponderes. Un inconvenient est qu'il n'est pas toujours naturel de faire suivre une animation par la pupille des yeux. Peut-etre aurait-il ete judicieu de la separer du reste.

L a pompe

Le mouvement de la pompe a ete realise en reportant la courbe de vitesse verticale des mains sur la variation d'angle du bras (de la pompe). Les elices tournent egalement selon cette courbe, en utilisant l'extrapolation relative. La "piece" qui joint le bras a la pompe est deformee par morphing d'un latice. Encore une fois, la variation entre les positions cle du morphing a ete calquee sur la courbe de rotation du bras.

 

L a camera de la première scene

Cette camera suit un chemin defini par une courbe de bezier. cela permet de facilement s'affranchir des cles pour suivre une trajectoire "naturelle". On peut controler la vitesse de suivi du chemin a l'aide de la courbe de vitesse associee au chemin.

L a bache sur les ordinateurs

Elle est realisée a l'aide d'un latice qui deforme un plan (s-mech). Le latice est deforme de facon a suivre les courbes du relief du support. L'interet est qu'en sortant le plan du latice, on obtient une deformation suivant le relief des ordinateur qui permet de simuler une bache glissant sur ce support.

L a sequence blender

Cette sequence est realisee en mettant un materiau special aux objets. Ce materiau est rendu en fil de fer ce qui permet de simuler une scene animee avec blender dans le film.