Animation 3D
South Park


Auteurs : Laure Heigeas et Thomas Bonfort

         

 

Story Board Film Fichiers blender

 

Modélisation des personnages et de l'environnement

Quatre personnages de South Park ont été modélisés : Kenny, Stan, Cartman, et Kyle. Différentes meshs (spheres, tubes) ont été utilisées. Pour réaliser la tête de Kenny a été réalisée avec une surface de révolution afin d'avoir une capuche en forme d'ogive. Les différents éléments ont ensuite étés parentés convenablement pour permettre de les animer facilement.

Le vampire a été realisé à l'aide de meshs. Les ailes sont des plans déformés à l'aide de l'outil de déformation proportionnelle des vertex, puis extrudés et la tête une unique sphère où une partie des points a été agrandie et déplacée afin de former la bouche. Les yeux sont des sphères et les dents des cônes. Le tout a été relié en créant des liens des parentés.

Le modèle du chateau a été récupéré sur internet et intégré dans la scène. Il a été simplifié : certaines composantes ont été supprimées et le maillage simplifié en éliminant les points trop proches. Pour le texturer, certaines meshs ont été séparées en plusieurs parties, notemment les toits ont été dissociés des murs. Les textures affectent les coleurs et les normales des surfaces. L'eau est modélisée par un matériau bleu spéculaire dont les normales sont affectées par une texture stucci (bump mapping).

Le treuil est constitué de cylindres (extrudés, réduits, agrandis) et de tores pour la chaine et les roues. L'aspect métallique est donné par un matériel gris foncé avec une forte spécularité de couleur bleue claire.

Le plaquage de texture pour les montagnes n'est pas une solution envisageable ici puisqu'il faut donner une impression de montagnes proches et imposantes où nos 5 personnages évoluent. Les montagnes ont été modélisées en 3D avec une unique mesh. C'est un plan subdivisé en plusieurs points qui ont été élevés à la main avec l'outil de déformation proportionnelle des vertex. La méthode plus automatique consistant à utiliser une texture afin de bruiter l'élévation des points est difficilement paramétrable dans notre cas. En effet le terrain devait rester plat autour et sous l'emplacement du chateau.

Le loup n'est pas modélisé en 3D, c'est une image en ombre chinoise plaquée sur un plan. La texture plaquée utilise le canal alpha et un Z-buffer sensible aux transparences.

L'éclairage a été réalisé à l'aide de 3 lampes :

  - une lampe "sun" de couleur bleu pour la nuit et jaune claire pour le jour. Cette lampe donne la lumière ambiante et ne cree pas d'ombre.
  - un spot rattaché à la caméra (par un lien de parenté) avec un angle de 45° pour éclairer les éléments filmés. Celle-ci aussi ne fait pas d'ombre.
  - un spot utilisé uniquement pour les ombres, orienté selon la lune ou le soleil et n'éclairant pas la scène.

En ce qui concerne les astres:

  - la lune a un matériau emettant de la lumière
  - le soleil a ses vertex émettant un halo important


Kyle tient une lampe de poche, modélisée par un spot peu puissant et des vertex ave un halo.


Animation

Vampire
Le battement des ailes du vampire été réalisé à l'aides d'armatures (1 os par aile) dont le mouvement répétitif est interpolé à partir de 3 key frames sur des rotations.

Son déplacement se fait avec les chemins ("path") et les liens de parenté.

Les personnages
Leurs pas sont symbolisés par de petites mouvement de rotations de l'axe vertical de leurs corps. Ce mouvement répétitif est aussi interpolé à partir de 3 key frames.
Leurs déplacements se font avec les chemins ("path") et les liens de parenté.

Le clignement des yeux, qui rajoute beaucoup de réalisme, se fait par un scaling à zéro sur 3 ou 4 keyframes.

La camera
Selon les scènes, elle est animée à l'aide de chemins, de liens de parenté avec ces chemins et de contraintes telles que le tracking.

Le soleil
Lorsqu'il se lève, son déplacement suit un chemin. Le spot d'ombre est parenté au soleil.

Le treuil
Il est animé à l'aide d'armatures dont on interpole la taille et la position par des keyframes. Nous avons éssayé la cinématique inverse avec la contrainte d'ik-solver, mais les variations de diamètre des bras ont posé problème.

L'eau
L'effet de vagues sur l'eau est animé, grace au bump-mapping, par déplacement continu de sa texture le long d'une direction fixe.

Le sang
C'est un effet créé par un système de particules emises de la tête de Kenny.

L'explosion
Un effet de particules sortant des vertex d'une icosphère avec des paramètres fortement aléatoires (vitesse, emplacement)


Réalisation

Modélisation Animation
Thomas Bonfort Les 4 personnages, l'éclairage, la lampe de poche, l'eau, le soleil

L'eau, les personnages, la camera etc...
Les premières scènes

Laure Heigeas

Le vampire, le loup, les montagnes, la lune, le treuil, l'éclairage, l'eau, le cercueil

Le vampire, le treuil, l'explosion etc...
Les dernières scènes