La 3ème Dimension
Réalisation: Matthieu DUFOURNEAUD
Scénario: Eric, Kyle, Kenny et Stan sont en train de regarder un épisode de DARIA quand, soudain, le mur situé à leur droite se met à onduler. Les quatre compagnons vont aussitôt voir ce qu'il se passe, ils observent, et soudain Stan se jette à travers le mur. Ses amis restés de l'autre côté ne savent que faire jusqu'à ce qu'un signe de la main les invite à le suivre. Arrivés de l'autre côté du mur, nos amis ont la surprise de se retrouver dans ''La 3ème Dimension''. Ils font quelques pas, puis, s'arrêtent, et observent la mystérieuse ''Grille'' qui les supporte. Curieux de savoir s'il y a quelque chose en dessous, ils décident de la forcer, et après plusieurs rebonds, nos quatre compagnons s'ont aspirés par un ''Trou Noir'', résultat de l'effondrement de la ''Grille''.
Techniques d'animation: LA 3EME DIMENSION est un film d'animation réalisé avec Blender de la société Not a Number (NaN). Il utilise la quasi des totalités des techniques proposées par ce logiciel (à l'exception des effets Build et Particles, et des Weighted Vertex Keys).
Dans la suite de ce document, toutes les techniques utilisées (classées par ordre d'apparition dans la documentation de Blender) vont êtres décrites en expliquant pourquoi et comment elles ont été utilisées, et seront le plus souvent accompagnées d'un exemple en image.
Keyframe Animation: L'animation par keyframe est la technique de base d'animation. Cette technique, qui vient du dessin animé, consiste en une série de paramètres (position, orientation, focale de la caméra, etc.) clés qui vont être interpolés pour obtenir les valeurs intermédiaires.
Dans LA 3EME DIMENSION, l'animation par keyframe a notamment été utilisée pour animer les clignements des paupières et les sauts de la séquence finale. Cette technique permet en effet d'animer facilement des objets ayants des trajectoires linéaires.
Pour les clignements de paupières, 4 keyframes ont été utilisées, le premier paupière ouverte, le second paupière fermée, le troisième paupière ouverte et le quatrième servant de borne pour la fonction d'extension cyclique des courbes IPOs.
Pour les sauts de la séquence finale, seules 2 keyframes ont été utilisées, une pour la position haute et l'autre pour la position basse.
Path Animation: L'animation par chemin a pour principe de faire suivre à un objet qui y est apparenté, un chemin décrit par une courbe. Au cours de ce chemin, l'objet peut soit garder son orientation initiale, soit s'orienter en fonction des variations du chemin (option CurveFollow).
L'animation par chemin est à la base des mouvements de nos 4 amis. En effet, Eric, Kenny, Kyle et Stan marchent de manière ''svelte et élancée'' grâce à l'action conjointe d'un suivit de chemin pour le déplacement proprement dit, et de cinématique inverse pour les mouvements des jambes.
En pratique c'est le ''handle'' des jambes qui est apparenté au chemin. Celui-ci étant en effet le noeud le plus élevé dans la hiérarchie du corps.
Animation with Lattices: L'animation par lattices est un moyen simple et efficace pour déformer et animer un objet possédant de nombreux points. Le principe est le suivant: on apparente un objet à une lattice qui l'entoure, ensuite lorsque cette lattice est déformée, l'objet contenu est aussi déformé.
L'animation par lattices a été utilisée pour déformer la ''Grille'' au niveau du ''Trou Noir''.
La ''Grille'' est apparentée à la lattice qui est déformée par des vertex keys.
Vertex Keys: Les vertex keys reprennent le principe des keyframes au niveau des vertex.
Les vertex keys ont été utilisées pour animer la lattice déformant la ''Grille''.
A chacune des hauteurs d'enfoncement de la ''Grille'' correspond une vertex key.
Inverse Kinematics (IKA): La cinématique inverse consiste en une réorganisation d'un arbre cinématique par déplacement de ces feuilles.
La cinématique inverse a été utilisée lors de la marche pour positionner aux bons endroits les pieds et faire que toute la jambe suive.
En pratique, le système de cinématique inverse utilisé dans LA 3EME DIMENSION est composé pour les bras comme pour les jambes d'un squelette manipulé et contrôlé à l'aide d'un handle. Un handle est composé de trois os: un os pour la position, un os pour l'orientation (il est apparenté à l'os de position) et un os de contrôle appelé coude pour les membres supérieurs et genou pour les membres inférieurs. Le coude, respectivement le genou, a pour but d'assurer la flexion dans le bon sens de l'articulation du coude, respectivement du genou.
Une référence pour les mouvements de marche: ANIMATING TWO LEGGED WALKING (http://www-viz.tamu.edu/courses/viza615/97spring/calderon/research/main.html)
Wave: L'effet wave fait onduler les vertex d'un objet.
L'effet wave est utilisé pour animer le ''Mur Magique''.
A la frame 110, une wave principale centrée sur le ''Mur Magique'' est lancée, cette wave ne s'arrête pas (Lifetime = 0.0 et Damptime = 10.0). Ensuite, aux frames 450, 480, 580, 610 et 640, de nouvelles wave sont lancées, celles-ci s'estompe en 25 frames (Lifetime = 15.0 et Damptime = 10.0).
Techniques de modélisation: Pour la modélisation trois techniques sont importantes à citer:
Tout d'abord la modélisation hiérarchique, qui consiste à apparenter les objets de manière hiérarchique (exp: la tête est le père de l'oeil qui est le père de la paupière).
Les surfaces de subdivisions ont pour principe de partir d'un mesh simple et rectangulaire, et de le transformer par subdivisions en un objet complexe et lisse. Les surfaces de subdivisions ont été utilisées pour modéliser les épaules, les bras, les avant-bras, les mains, les cuisses, les jambes et les pieds, et pour contrer les défauts générer par le Toon shading sur la tête et le tronc.
Enfin, la technique des index de matériaux (plusieurs matériaux sur un même mesh) a été utilisée sur la tête (trois matériaux: peau, bouche et langue) et sur les bonnets d'Eric et de Stan (trois matériaux: bonnet, rebord du bonnet et pompon).
Technique de rendu: Dans la première partie du film, le rendu est réalisé en activant le Toon shading dont la fonction est de simulé le style graphique des bandes dessinées.