Projet d'animation sous 3DS Max


Benjamin CHASTAGNIER
Emmanuel ROMAGNOLI


Présentation du projet

   Cette année, le thème du projet d'animation était les Simpson, célèbre dessin animé qui n'a plus besoin d'être présenté.
   La seule contrainte que nous ayons était une planche imposée du story-board (la première ou la dernière au choix) qui devait présenter les Simpson assis dans leur canapé, comme à la fin de chaque générique de la série.
   Les cinq membres de la famille Simpson nous avaient été fournis.

Répartition du travail

Benjamin :
Emmanuel :

Scénario

   Les Simpson sont chez eux, assis dans le fauteuil et il s'apprêtent à regarder la télévision.
   Malheureusement, la télécommande se trouve sur la télé. Le premier qui saura saisir cet objet de décision aura le pouvoir absolu sur le choix des programmes.

   Entre le fauteuil et la télé, il y a des obstacles : une table basse, un camion et une voiture miniatures. Cette course à la télécommande se transforme donc en une course d'obstacles.

   La caméra fait un gros plan sur les Simpson qui se regardent entre eux d'un oeil menaçant puis l'objectif recule pour laisser apparaître le salon complet.

   Le salon se transforme alors en piste d'athlétisme avec les Simpson au départ.

   Le départ est donné, chaque Simpson court... à sa manière.

   Lorsqu'ils s'approchent de la ligne d'arrivée, on revient dans le salon et on aperçoit des morceaux de télé qui volent.

   La scène finale fait apparaître les Simpson coincés dans la télé.

Réalisation des scènes


Scène
Image
Modélisation/Description
Technique(s) d'animation
(0) Générique
0    C'est un simple texte. La vue de Bart est directement copiée de la course (voir les scène du stage)

(1) Le salon
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   Nous avons disposé les différents objets, de manière à ce qu'il correspondent à la position des haies dans la course d'obstacles.
   Les objets sont placé du plus gros (table basse) au plus petit (voiture miniature).
   La caméra est d'abord positionné en biais par rapport au fauteuil (de manière à correspondre à l'image de départ), puis la caméra est positionnée dans l'axe du fauteuil. Nous reculons alors la caméra en la descendant au fur et à mesure, jusqu'à se situer devant le meuble.
   Nous reculons encore la caméra afin de passer sous le meuble, puis nous la relevons afin de zoomer sur la télécommande (l'objet du litige) avec en arrière plan les Simpson.
   Nous faisons alors un zoom sur Bart Simpson.
   Nous effectuons les mouvements de caméra, en utilisant la technique des positions clés.
   Nous position la caméra sur des positions "stratégiques" et nous laissons 3D Studio calculer les positions intermédiaires par interpolation linéaire.

(2) Zoom sur Bart
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   Le visage de Bart se déforme, afin de faire apparaître des expressions de convoitise et de colère sur son visage.
   Pour cette animation, nous avons encore utilisé les positions clé.     Pour cela, nous avons transformé le modèle BartCorps afin d'avoir accès au sommet du visage.
   Nous avons alors déplacé certains points du visage (principalement au dessus des yeux) afin de donner une impression de colère.
   Nous avons également ajouté un système de particules (un nuage) afin de "simuler" des flammes dans les yeux de Bart.
(3) Vue de toute la pièce
3

   C'est une animation de caméra pour faire la transition avec la scène suivante.
(4) Arrivée sur le stade et départ
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   Trois plans forment le sol, le mur d'enceinte et le ciel (une texture y est posée).
   Les couloirs sont également des plans, légèrement surélevés par rapport au sol pour éviter qu'ils ne se chevauchent (c'est un problème courant quand la distance entre deux objets est inférieure la résolution de l'algorithme de rendu).
   La barrière est un objet tube coupé.
   Les haies sont des boîtes extrudées sur lesquelles ont a mis des textures.
   La ligne d'arrivée est constituée de trois cylindres (deux poteaux avec une texture publicitaire dessus, et un cylindre très fin pour faire la ligne d'arrivée).
   Il s'agit principalement d'un travelling de la caméra vers les Simpson.
   Au cours du travelling, un système de particules traverse le stade (entre la première et la deuxième haie). Il s'agit d'un nuage de particules se déplaçant transversalement à la piste.
   Bart est animé par positions clés.
   La fumée qui se dégage quand il gratte est produite par des systèmes de particules de type super gouttes qui sont affectées par un modificateur gravitationnel afin qu'elles retombent sur le sol après avoir volé.
   Le départ d'Homer est fait avec quelques positions clé. Il est d'ailleurs intéressant de voir que la donnée de quelques positions suffisent à donner un effet assez naturel pour le départ.
(5) Course jusqu'à la première haie
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   On voit les Simpson courir de loin.
   Ils sont presque tous animés à l'aide de pas de bipèdes (en mode course), sauf Maggy pour laquelle on a spécifié la position de départ, celle de fin, et ensuite on a animé les mains de façon à donner l'effet de quelqu'un qui rampe.
(6) Saut d'Homer
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   Le saut d'Homer est fait avec des positions clé.
   La déformation lors de la réception est générée à l'aide d'un gizmo d'étirement appliqué au maillage.
(7) Saut de Bart, course entre les haies 1 et 2, course de Liza et arrivée
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   Les mêmes techniques sont mises en jeu, à savoir des pas de bipède (un peu modifiés pour donner un effet plus intéressant: bras, tête...). Les sauts sont tous des sauts de bipède.
(8) Texte qui se transforme
8    Le texte de départ est en fait une texture plaquée sur plusieurs plan.
   Le texte se transforme en plusieurs lettres qui forment le mot "BANG !". Cette déformation a été obtenue avec un morphing (outil transformation).
(9) Des débris de téléviseur volent
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   Les morceaux d'écran sont des prismes sur lesquels on a appliqué une texture transparente.
   Les écrous sont faits avec une étoile, le trou étant fait en faisant la différence avec un cylindre.

   On voit voler des débris.
   Les débris volants sont deux nuages de particules (un pour chaque type de débris) dont la forme est un objet (écrou ou prisme).
   Les particules tournent sur elles-mêmes.
(10) Les Simpson sont dans la télévision, la télécommande tombe 10

   Il s'agit d'un travelling de la caméra pour faire apparaître la famille Simpson dans l'écran.
(11) Extinction de la télévision
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   La neige est obtenue avec un nuage de particules. Ces particules sont inertes, mais elles ont une durée de vie courte et sont toujours renouvelées, ce qui donne l'effet de mouvement aléatoire.
   Ce système de particules est affecté à un objet boîte qui se déforme pour produire l'effet d'extinction. Cette déformation est double : d'abord une déformation de la première boîte en une ligne, puis en un point (en fait, il s'agit toujours de boîtes, mais dont certaines dimensions sont réduites au plus). Ces boîtes sont des objets fictifs qui ne sont pas affichées. Le système de particules suit le mouvement de la déformation et donne l'effet d'extinction.
(12) Générique de fin
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   C'est un texte tout simple.
   La caméra fait un simple travelling à vitesse constante sur le texte.

La scène bonus

   Une scène n'est pas décrite ci-dessus : la scène où Maggy passe sous la haie. Nous avons ajouté cette scène au dernier moment. On y voit la tête de Maggy se déformer quand elle passe sous la haie. Cette déformation a été obtenue avec une FFD appliquée à tout le maillage, la déformation se restreignant à la tête.
   Cette scène n'était pas présente dans la première version car nous avons eu un problème lors du rendu : 3DS Max plantait systématiquement. La scène insérée n'est pas à la même résolution que les autres car c'est la seule version que nous avons pu produire (avec beaucoup de chance...).

Le montage


   Nous avons fait le montage avec le logiciel Windows Movie Maker (fourni avec XP). Nous avons accolé les différents plans, les uns derrière les autres. Nous avons ensuite fait chevaucher des plans afin de créer un effet de fondu (notamment pour le passage du salon vers la piste d'athlétisme pour montrer la correspondance entre les objets et les haies).
   En ce qui concerne le son, nous utilisons les musiques suivantes :
   Les autres sons sont des bruits de mouche et de verre brisé, trouvés sur Internet.

Conclusion

   Pour ce projet, nous avons essayer d'utiliser un maximum de techniques. Malgré tout, nous n'avons pas (et loin de là !) épuisé les possibilités de 3DS Max. Nous avons surtout appris à apprendre à nous servir de ce logiciel très puissant. En effet, plus nous avancions dans le projet plus il nous était facile d'inclure de nouveaux effets, même inconnus.