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Hmm …. Beers |
« Les Simpsons regardent la télé en famille
lorsque Bart s’en va discrètement derrière le sofa… », ainsi commence
l’épisode qui nous plonge dans le monde si particulier et décalé de cette célébrissime famille de Springfield.
En effet une simple bêtise de Bart va l’emmener lui et Homer dans une aventure
au cœur du Far-West des pionniers du 19eme
siècle entremêlée d’aventures futuristes … Nous avons créé un tel scénario afin
d’utiliser un maximum de techniques avancées d’animation tels que les réseaux
de particules, la cinématique inverse, le morphing… Ainsi nous verrons plus en
détail l’histoire de notre épisode, puis les environnements que nous avons dû
modéliser, puis nous détaillerons les différentes techniques d’animation scène
par scène, les problèmes rencontrés lors du montage de notre film pour enfin
conclure sur l’organisation du projet.
I. Story-Board
et Scénario
Notre histoire se
compose en trois scènes :
Une
première scène dans le salon où toute la famille regarde la télé (un bon vieux
feuilleton américain…)
Une
seconde qui se déroule dans un village du « Far-West »,
où un duel à mort oppose Bart et Homer …
Enfin une dernière, où la charmante
Maggie découvre les joies de la bière (précoce la petite…)
Chaque scène est décomposée
en différents plans (chaque plan correspondant à une caméra différente) :
II. Modélisation de
l’environnement et des personnages
1. Les personnages
L’animation contient les cinq personnages qui composent la famille, c’est-à-dire
Homer, Marge, Bart, Lisa et Maggie. En ce qui concerne la modélisation, le
travail a été réduit, vu que les modèles
3D nous étaient fournis. Néanmoins, notre scénario comporte plusieurs gros plans sur les membres
de la famille, nous les avons donc retravaillés pour éviter qu’ils ne soient
trop polygonés.
Les modifications apportées se situent à différents
niveaux :
·
lissage
du corps entier (en utilisant un « modifier Lissage Maillage »),
en réglant le contrôle par sommet pour les zones sensibles telles que les épis
pour Bart, Lisa et Maggie, ou encore les
bas de pantalons pour toute la famille.
·
Remplacement
des yeux pour qu’ils soient totalement sphériques
·
Découpage
de polygones comme ceux des jambes ou des doigts, dans le but d’obtenir une
interpolation plus lissée et plus naturelle dans ces zones.
Comme Homer et Bart sont les personnages principaux,
nous avons jugé nécessaire de modifier légèrement leurs expressions pour qu’ils
paraissent plus naturels. Nous avons donc adapté le maillage de leur tête en
déplaçant les sommets « à la main ».
La deuxième étape du travail sur les personnages a été
de créer et d’ajuster des bipèdes de « Character Studio » pour chaque
personnage (en les liant par un « modifier Physique »), dans le but
d’utiliser ses fonctions avancées de déplacement. Il a donc fallu adapter le
modèle général de « bipède » à chaque maillage, pour obtenir une
interpolation des déformations suffisamment correcte pour ne pas avoir
d’artefacts à l’affichage.
Les modèles sont composés de :
·
deux
segments pour les jambes et les bras
·
deux
phalanges aux doigts
·
un
orteil, réduit au minimum (car inutile) sauf pour Bart
Il a été nécessaire de modifier certaines enveloppes au
niveau des doigts et des jambes pour éviter des sommets non pris en compte dans
les déplacements ou des déformations non volontaires.
1. Le salon
Le salon est composé :
·
d’un
sofa
·
d’un
petit meuble qui porte un téléphone et une lampe de chevet, et qui contient des
livres
·
d’un
second meuble supportant la télévision
·
d’une
grande lampe
·
d’un
cadre avec un tableau de bateau
Le salon a été modélisé en utilisant au maximum des
modèles 3D trouvés sur le web. Néanmoins, nous avons modélisé le petit meuble
sur la gauche des personnages et le cadre, et nous avons modifié une lampe et
la télévision.
Nous avons placé des lumières dans chaque lampe, ainsi
qu’une troisième dans la télé avec un léger effet bleuté. Il y a une quatrième
lumière qui ne porte pas d’ombre et assure une luminosité suffisante pour la
scène.
2.
Modélisation du village “Far-West”
Pour
modéliser le village, nous avons récupéré deux maisons sur le web, il a simplement fallu les remettre à la bonne échelle.
Enfin nous avons modélisé le saloon et la fabrique de bières. Ce sont des
simples cylindres et parallélépipèdes rectangles et des cylindres. Le plus
difficile a été de plaquer les textures sur les bâtiments, nous avons pris des
photos de maisons en bois et nous avons récupérés la texture du bois que nous
avons appliqués à l’aide d’un « modifier UVW » adéquat.
3. Les bouteilles et les bouchons
Les bouteilles de bière ont été modélisées sous
« 3dsmax », car les modèles trouvés sur le web
n’étaient pas suffisamment détaillés pour être utilisés dans notre projet. Nous
avons donc défini des textures pour le modèle créé, avec des effets de
transparence, de réfraction et de réflexion. On a ensuite appliqué une texture
représentant une étiquette de bouteille de bière sur le devant.
Les bouchons sont de simples cylindres modifiés sur
lesquelles on a plaqué la texture correspondante.
III. Les techniques
d’animation employées
Scène 1 – Plan 1
Dans
ce plan, nous avons une scène générale où l’on voit toute la famille devant la
télévision. Homer et Marge discutent, Bart et Lisa descendent du sofa. Tous ces
mouvements ont été réalisés en définissant des clés pour chaque partie de la
structure hiérarchique du bipède de Character Studio (technique du keyframe). La tétine de Maggie est animée grâce à une
déformation spatiale. Une déformation par FFD (Free Form
Deformation) a été appliquée à la zone du corps de
Maggie correspondant à la tétine et une partie du visage. On a ensuite défini
par keyframe sur le maillage de Maggie le mouvement
de la tétine, en modifiant les points de contrôle.
Scène 1-Plan 2 et 4 :
Dans ces
plans, nous utilisons du « keyframe », ce
n’est pas difficile en soi de l’utiliser, mais il faut que les mouvements
soient réalistes et c’est assez difficile, il faut de la pratique et une bonne
analyse du mouvement humain pour pouvoir le réaliser.
Par
contre nous utilisons le « générateur de pas » de « character studio » afin d’automatiser l’utilisation de
la cinématique inverse. Le logiciel nous fournit cependant une démarche qui
reste assez mécanique, il nous faut alors pour chaque clé générée retravailler
la posture générale du « bipède » pour lui donner une démarche un peu
plus naturelle, en lui donnant des mouvements aux bras, à la tête, etc…
Scène 1 – Plan 3
Homer
et Marge discutent toujours, et Maggie se déplace sur le divan. On voit
derrière le divan Bart qui se dirige vers des bières, en prends une et la boit.
Marge se dirige vers Maggie pour la rattraper, Homer se retourne et voit Bart
boire ses bières, il s’énerve et se lève. Les mouvements d’Homer, Marge et
Maggie sont réalisés avec des définitions de clés, hormis les déformations de la
tétine (cf. plan 1). Les mouvements de Bart sont toujours définis avec la
génération de pas de Character Studio.
La seule différence vient du mouvement de la bouteille de bière, qui est
déterminé par un contrôleur de position par liaison. Ainsi, la bouteille est
liée à l’univers dans la première partie de l’animation, puis elle se retrouve
attachée à la main droite de Bart dès qu’elle est suffisamment près.
Scène 1 – Chute
La
caméra s’approche de la tête d’Homer. On voit alors la casquette Budweiser bleue se transformer en un chapeau de cowboy marron, qui a toujours l’étiquette sur le devant. Ce
morphing a été réalisé en utilisant un modifier Interpolateur sur la casquette.
De plus, nous avons créé un matériau Interpolateur qui fait une transition entre
le matériau bleu de la casquette et le matériau marron du chapeau. Nous avons
au final un morphing linéaire entre la casquette bleue et le chapeau marron.
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Scène 2-Plans 1,2,3,4,5
Ce plan
est assez statique, en effet Homer et Bart se regarde fixement, un léger vent
emporte une broussaille au travers de la scène. Seule la broussaille est animée
et comme son mouvement est composé d’une translation et d’une rotation sur
lui-même, nous utilisons un « modèle hiérarchique », nous
fixons un objet factice sur la broussaille. Il suffit alors de donner un
mouvement vertical de rebond à la broussaille et un rétrécissement lorsqu’il
touche le sol, puis un mouvement horizontal à l’objet factice, les deux mouvements
seront alors composés. Dans notre cas l’objet factice traverse le village.
Homer et Bart bougent légèrement, en se balançant et en serrant et desserrant
les doigts. Nous avons modifié leurs expressions pour qu’ils soient plus
réalistes dans cette scène.
Scène 2 – Plan 6
La
caméra est en gros plan sur la tête de Bart. Elle s’éloigne alors que Bart
dégaine ses bouteilles, puis l’animation de Bart se fige et la caméra tourne
autour de lui dans un effet « à la Matrix ».
La caméra plonge ensuite vers Bart qui tire ses bouchons. Le mouvement de la
caméra est obtenu en utilisant une caméra cible qui pointe en permanence sur
Bart, et en définissant la trajectoire à l’aide d’une spline
en arc de cercle. Les bouchons lorsqu’ils partent laissent une traînée de
chaleur (même référence : Matrix). Cet effet est
obtenu en liant des SuperSpray aux bouchons, ce qui
fait que ces derniers laissent un ensemble de particules lorsqu’ils bougent.
Les particules possèdent une texture de transparence, avec une réfraction paroi
mince, ce qui permet de déformer l’arrière-plan derrière elles. Elles ont aussi
une atténuation sur les bords pour éviter que l’effet soit « d’un
bloc », et un masque en Age Particule pour que leur apparence se modifie
au cours du temps.
Scène 2 –
Plan 7
Homer évite les deux capsules envoyées
par Bart : elles gardent l’effet de traînée à la Matrix
décrite dans le Plan 6. Afin de faciliter la manipulation du « bipède
Homer » nous avons fixé ses pieds au sol avec deux clés CI (une pour
chaque pied). Ensuite nous avons généré le mouvement de Homer avec des « Keyframes » pour essayer de le rendre à l’identique du
héros de Matrix évitant les balles.
En ce
qui concerne la synchronisation de tous les mouvements des personnages, nous
les avons enregistré dans des fichiers « .bip » et nous les avons
agencés grâce aux « scripts de séquence » que propose 3dsMax. Ces
derniers permettent d’agencer tous les mouvements comme bon nous semble.
Scène 2 – Chute
La
caméra est revenu sur Bart, et on peut voir la bière jaillir des bouteilles
puis retomber vers le sol. Bart souffle sur chaque bouteille comme pour
refroidir des pistolets. La caméra zoom ensuite sur une bouteille par terre. L’effet
de la bière est réalisé grâce à un réseau de particules qui génère des éléments
orangés, à partir du polygone correspondant à l’ouverture de la bouteille. Ces
particules ont une texture qui passe de l’orange au blanc (orange au centre,
blanc sur les bords), et subissent en post-production un effet de flou pour ne
pas voir des particules séparées mais bien une approximation de liquide. La
bière retombe à terre grâce à un effet de gravité appliqué aux particules. Leur
vitesse initiale associée à la gravité permet d’obtenir une trajectoire en
parabole pour la bière. L’effet du souffle de Bart est réalisé grâce à des
déformations spatiales de type poussée, qui sont activées en fonction des clés
utilisées pour le mouvement de la tête.
Scène 3 –
Maggie et la bière
On voit
Maggie qui prend une bouteille de bière par terre, puis qui regarde la caméra.
En même temps, un plan se resserre autour d’elle, avec le message :
« God bless beer ». L’animation de Maggie est faite en keyframes sur son bipède. Afin de fixer la bière sur les
mains de Maggie, nous avons utilisé des liaisons qui changent au cours du
temps, dans un premier temps la bière est lié au monde puis dans un deuxième
temps à la main de Maggie. La tétine de Maggie est toujours animée à l’aide
d’une FFD. Le plan qui se resserre est une simple
boîte qui change d’échelle au cours de l’animation, par la technique des keyframes, sur lequel a été plaqué une texture contenant le
message à afficher.
IV . Choix
des techniques d’animation
Dans
cette animation, nous avons utilisé plusieurs techniques d’animation
différentes : par keyframe, en utilisant
Character Studio, par morphing, par déformations spatiales, par FFD, par
système de particules ou encore en utilisant des contraintes de cinématique
inverse. Chaque technique a été choisie pour sa facilité d’application au
problème qui nous été posé.
Ainsi, l’animation des personnages a été
réalisée en utilisant au maximum Character Studio, car c’est une méthode rapide
pour animer des déplacements. Malheureusement, les mouvements disponibles sont
plutôt limités, et il a donc fallu effectuer les autres types d’animations par keyframe, ce qui est beaucoup plus lent mais aussi beaucoup
plus précis. La dernière technique utile pour l’animation des personnages fut
les contraintes de cinématique inverse, telles que la liaison d’objets aux
mains des personnages ou encore la liaison de leurs pieds au sol (par exemple
lorsque Homer évite les balles).
Les autres
techniques ont été employées pour des effets particuliers. Ainsi, le morphing a
servi pour la transition de la casquette d’Homer vers son chapeau de cowboy. Les systèmes de particules ont permis des effets de
liquide ou d’air (mousse de bière, effet de chaleur pour les bouchons), ce qui
aurait été très difficiles par d’autres méthodes. De même, les déformations
spatiales ont donné des effets spécifiques, qu’ils auraient été impossible à
réaliser autrement. Enfin, nous avons utilisé une FFD pour le mouvement de la
tétine de Maggie, car c’est ce qui nous a paru le plus simple à faire tout en
ayant un mouvement réaliste.
V .
Organisation du projet
Nous nous sommes répartis les tâches de la façon suivante :
FAVE Sébastien :
·
Modélisation des bouteilles de bières
·
Modélisation du salon
·
Adaptation des personnages
·
Animation de Bart dans la scène 1
·
Contraintes par liaison qui changent
dans le temps
·
Morphing du chapeau
·
Gestion des réseaux de particules et des
« Super Spray »
·
Animation de Bart et jeux de caméra sur
Bart dans la scène 2
·
Dernière scène avec Maggie.
GUILBERT Matthieu :
· Modélisation
du village de « Far West »
· Montage
et séquencement de la première scène
· Dans
la première scène : mouvements de Marge, Homer, Lisa
et Maggie
· Dans la seconde scène : Mouvement de
la broussaille
· Montage de la seconde scène
· Montage
final avec ajout du son
Conclusion
En
définitive, ce projet nous a permis de pratiquer les différents cours théoriques
de synthèse d’images, et d’utiliser diverses technique d’animation.
L’utilisation de 3dsmax a été laborieuse, il est vrai que c’est un logiciel
complet, mais son instabilité nous a causé beaucoup de problèmes ainsi que
d’innombrables bugs (notamment des problèmes de rendu comme celui des
« particules super-spray » qui nous a
contraint à créer la vidéo image par image) qui nous ont ralenti dans notre
travail. Malgré la quantité de travail énorme à fournir pour ce projet, il est
assez plaisant de créer son propre film d’animation.