Caroline LE CORVEC (caroline.le-corvec@imag.fr)
&
Julien Morat (julien.morat@imag.fr)
Figure 1 : notre télévision en image
filaire
Figure 3 : vue opposée du salon
Figure 4 : le salon avec les
lumières et les trois caméras
Figure 5 : le tatami en image
filaire
Figure 6 : le paravent texturé
Figure 7 : notre texture pour les
murs du dojo
Figure 9 : le dojo avec son
éclairage
Figure 10 : le dojo vu par une
caméra dans la salle
Figure 13 : le visage lors de sa
chute
Figure 14 : l'arme fictive d'Homer
Figure 15 : les textures du sabre
laser
Figure 16 : structure du bipède de
Bart et Homer
Figure 17 : Bart et Homer regarde la
télé
Figure 18 : le programme de la
soirée
Figure 19 : Homer veut changer de
chaine
Figure 20 : Sacré Homer ! Regarde où
tu mets les pieds !
Figure 23 : qu'est ce t'as toi?
Figure 24 : le gros plan sur Homer
Figure 26 : passage derrière la
paravent
Figure 27 : les caractéristiques de
la cape
Figure 28 : l'ombre
"réelle" obtenue
Figure 29 : la texture modifiée
projetée
Figure 30 : Homer a mangé du
savon ?
Figure 31 : pfiuu... Non, ce n'était
pas du savon
Figure 32 : paramètre de couleur
diffuse de la texture des bulles
Figure 33 : paramètre d'opacité de
la texture des bulles
Figure 34 : la texture des bulles
Figure 35 : du mal après un somme?
Figure 36 : Homer sort de son rêve
Figure 38 : paramètre de la caméra
Figure 39 : la vie est belle !
Figure 41 : screenshot du bêtisier1
Figure 42 : screenshot du bêtisier 2
Figure 43 : le générique de fin
Cette année, le thème du projet d’animation est « Les Simpson », dessin animé que tout le monde connaît. Et pour les néophytes, nous allons vous donner un rapide aperçu de l’histoire. Les Simpson vivent dans la banlieue de Springfield, petite ville des USA, avec une succession de personnages tous plus colorés les uns que les autres. La famille se compose des personnages suivant :
Homer Simpson, le père, fainéant comme pas
permis et pas très intelligent…
Marge Bouvier, la mère, le seul personnage à
peu près crédible dans la « normalité »…
Bart Simpson, le frère aîné, toujours près à
faire des bêtises …
Lisa Simpson, la sœur, très sage et studieuse,
parfaite en somme quoi…
Maggie Simpson, le bébé, toujours dans son
monde…
L’intrigue de cette série est basée sur la vie de tous les jours d’une famille moyenne des USA, avec un regard parfois dure.
Le sujet de cette année se trouve sur la page :
http://www-imagis.imag.fr/Membres/Jean-Dominique.Gascuel/DEAIVRCours2003/sujet.html
Et pour nous faciliter la tâche, Laurence Boissieux a modélisé les personnages principaux, qui sont disponibles à l’adresse :
http://www-imagis.imag.fr/Membres/Jean-Dominique.Gascuel/DEAIVRCours2003/20%20fevrier/SIMPSON
Il nous
« restait » donc plus qu’à imaginer un scénario, puis modéliser les
différents éléments nous manquant.
L’image de départ avec toute la famille ensemble, regroupée sur le canapé regardant la télé….
Un plan durant lequel on peut avoir un aperçu du programme télé…
Homer se lève, pour changer de programme (il a du égaré malencontreusement la télécommande)
Evidemment, Bart a laissé traîner son skateboard et Homer ne regardant pas du tout où il met les pieds…..trébuche et se raccroche comme il peut à la télévision
Une seconde de ralenti à la « Matrix » (rotation)
Et là, Homer se fait happer par la télévision
On se retrouve alors dans un décors de dojo, avec Homer transformé en « BatHomer ».
Il se relève …..
Il s’avance vers le legoman pour lui faire sa fête…(avec un mouvement de caméra en rotation de manière à ce que le paravent soit entre nous et les personnages !)
On voit alors les ombres des intéressés …
Homer dégaine son sabre laser
La caméra continue sa rotation vers la gauche, jusqu’à être derrière le lego, puis remonte au dessus de lui….
Gros plan sur Homer fâché…
Puis sur le lego …..
Enfin Homer sort son arme secrète : il rote !
Ce qui a pour effet de terrasser son adversaire qui en tombe à la renverse…
BatHomer est victorieux…..et … enfin le dur retour à la réalité…(rendu par un flou + fondu)
Homer se réveille avec une grosse bosse à la tête et Bart s’étonne de l’état de son père, il regarde la télé, Homer, la télé, …
Il zappe pour voir son programme favori…..
Bart décide alors qu’il doit lui aussi avoir le droit de rêver, donc il se jette sur l’écran…..et s’endors pour partir…
Dans ses rêves les plus fous !
FIN
Nous avons deux format à disposition sur le cdrom :
final[divx].avi
( 20,7 Mo )
final[mpeg].mpeg
( 29,1 Mo )
Avant de commencer, nous tenons à signaler que nous avons travaillé avec 3Dsmax 5.0.
Notre scénario se déroulant dans deux pièces différentes, il nous a fallu les modéliser.
Pour gagner du temps, nous avons cherché le maximum d’objets manquant sur le Web. Aussi nous avons trouvé, sur le site http://www.3Dcafe.com, une bonne partie de nos objets pour le salon :
le canapé
la table du salon
la lampe de salon
le téléphone
la table sous la télévision
la porte
le skateboard
les bouteilles
Il a ensuite fallu modéliser la télévision que nous n’avions pas, sous la forme souhaitée. Nous l’avons donc créée de toutes pièces.
La boite est un polygone extrudé, biseauté (dans le style du vaisseau spatiale du didacticiel). Les boutons sont des citernes.
L’antenne est faite d’une sphère et de deux cylindres.
Figure 1 : notre télévision en image filaire
Voici donc notre salon au départ :
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Figure 3 : vue opposée du salon |
Lorsque nous avons eu la pièce entière, nous l’avons éclairée avec quatre lumières :
une au plafond sous la citerne, réglées
avec des ombres douces d’intégrité 2. L’éclairage principal de la pièce donc il
doit être de bonne qualité.
une au dessus de la lampe, qui ne donne
pas d’ombres (pour une question de rapidité de calcul) mais qui a un fort
déclin (ce qui rend la luminosité due à l’abat-jour) pour l’éclairage
d’ambiance.
une sous la scène qui ne fait pas
d’ombre et qui n’a pas de déclin de luminosité, elle est vert pale. Elle joue
le rôle d’un éclairage ambiant par le bas
et enfin une devant la télé qui donne
des ombres douces avec un déclin fort, et elle génère un éclairage volumétrique
(donne une impression de halo)
Figure 4 : le salon avec les lumières et les trois caméras
Le dojo lui a été modélisé en plusieurs parties.
Tout d’abord, le tatami fait d’une boite de plusieurs segments, dont chaque partie a été extrudée et biseautée, puis texturée.
Figure 5 : le tatami en image filaire
Ensuite le paravent est fait de trois panneaux. Un panneau est un polygone extrudé, biseauté puis les deux autres sont des clones référencés.
L’effet métal de celui-ci, est du à une texture plaquée (fournie par 3DS) sur les montants.
Les gonds liants les panneaux sont des cylindres texturés (fournie par 3DS).
Figure 6 : le paravent texturé
Puis la pièce elle-même :
le sol est un plan,
les quatre murs sont également des plans sur
lesquelles nous avons plaquer une texture de notre création, sachant qu’un des
murs a été troué par une opération booléenne avec une boite pour faire la
fenêtre,
Figure 7 : notre texture pour les murs du dojo
et le plafond lui est un plan extrudé et
biseauté (pour l’excroissance) puis une texture bois (fournie par 3DS) lui a
été appliquée.
les piliers sont de simples boites texturées
de bois (autre texture fournie par 3DS)
le tatami est fusionné avec la pièce, et posé
sur le sol
et une texture d’environnement (fournie par
3DS) a été ajouté pour les nuages.
Et enfin le gong a été ajouté dans la scène. Il est divisé en plusieurs morceaux : trois citernes, centrées sur leur centre de gravité puis aplaties avec l’outil d’échelle pour faire le disque, et deux cylindres pour les pieds. Le tout a été texturé avec une texture fournie par 3DS.
Le dojo terminé, il a fallu décidé de l’éclairage :
une lampe au niveau du premier plafond
qui est une lumière omnidirectionnelle classique avec des ombres douces
d’intégrité 5
une dehors et une derrière le
paravent, ces deux lumières ne servant qu’à rendre l’effet des éclairs (ce
point sera détaillé plus loin)
Figure 9 : le dojo avec son éclairage |
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Et enfin, nous avions décidé de prendre un lego comme « méchant »…qu ‘il a fallu également modéliser.
Il est fait de différents ensembles, que nous avons hiérarchisés entre eux comme illustré dans la figure ci-dessous, pour permettre une animation plus simple.
Au niveau de la modélisation de chaque partie :
le buste est un polygone,
les jambes (tout comme les bras ou les mains)
sont une silhouette (une courbe spline) extrudée, et pour les trous dans les
jambes nous avons fait une opération booléenne avec des cylindres,
la tête est une surface de révolution
avec un plaquage de texture pour le visage.
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Enfin le sabre d’Homer est une surface de révolution avec une lumière omnidirectionnelle de couleur bleue qui ne donne pas d’ombre.
Figure 14 : l'arme fictive d'Homer
Le manche est une ligne extrudée, plaquée de noir. Et la « lame » est une citerne plaquée de bleu vif.
Figure 15
: les textures du sabre laser
Après réflexion, nous avons décidé de nous concentrer sur Homer et Bart car ce sont les personnages les plus turbulents de la série.
Avant de commencer, nous avons créer un bipède, le même pour nos deux personnages, et nous avons mis pour chacun des personnages une contrainte d’observation sur leurs yeux pour que l’on puisse leur faire suivre du regard un objet ou une personne.
Pour les mains du bipède, nous avons décidé de mettre un doigt pour le pouce et un autre pour les autres.
Figure 16 : structure du bipède de Bart et Homer
Par la suite, nous allons, pour chaque plan ou succession de plans, faire un rapide rappel de l’histoire, car nous n’avons pas forcément coller au script de départ, et expliquer comment nous avons animé les objets (lorsque cela a été nécessaire).
« Homer
regarde la télé.max »
Le rendu a été calculé à partir de la vue de la caméra posée sur la télévision.
Bart et Homer sont sur le canapé, et ils regardent la télévision.
Figure 17 : Bart et Homer regarde la télé
Les yeux des deux intéressés sont fixés sur la télévision grâce à une contrainte d’observation posée sur la télé.
Cette solution est la plus naturelle, en effet dans la réalité, nous fixons un point dans l’espace.
Homer se gratte la tête, pour cela nous avons utilisé, comme pour tous les gestes simples, la cinématique inverse pour placer les membres, la cinématique directe pour affiner le mouvement, et du keyframe pour l’animation.
Nous avons repris le même fichier .max que le précédent mais le rendu à été calculé à partir de la caméra posée sur le sofa.
On découvre le programme télé qui les passionne tant…
Figure 18 : le programme de la soirée
Le film a été trouvé sur le net à l’adresse http://www.jimkelly.com/movies/moviegn/moviegn.htm (fichier trailer.mov) que l’on a coupé au dimension souhaitée avec PREMIERE.
Le film est rendu par un plaquage de texture animée (seule et unique méthode à envisager), le film passe dans le canal de couleur et d’auto illumination, ce qui donne cette impression lumineuse de l’écran. Le halo de lumière autour de la télé est donc de l’éclairage atmosphérique, nous aurions pu le faire par l’option halo dans lumière&contraste mais nous avons choisi l’éclairage atmosphérique parce que, avec cette méthode, le halo était visible même si l’écran lui ne l’est pas (par exemple : le plan du salon à partir de la caméra posée sur le télé).
« Homer se
leve.max »
Le rendu a été calculé à partir de la vue de la caméra posée sur la télévision.
Homer en a marre de ce programme, il décide donc de changer de chaîne, et pourquoi n’utilise-t-il pas la télécommande nous direz-vous ? Simplement parce qu’il l’a égarée quelque part ! Homer se lève donc du canapé et se dirige vers la télévision.
Figure 19 : Homer veut changer de chaine
Homer est au départ assis sur le canapé avec le coude sur le dossier (poser en cinématique directe).
Pour qu’il se lève et marche vers la télévision, nous avons utilisé des empreintes de pas (mode pas) en keyframe. En effet, la démarche humaine étant assez complexe, nous avons choisi le mode pas pour plus de simplicité et de réalisme. Cependant nous aurions pu utilisé des clés CI mais cela aurait été trop fastidieux.
Bart, quand à lui, regarde son père se lever à l’aide des contraintes d’observation (le point factice suit Homer).
« Homer marche sur le skate.max »
Bart a, comme d’habitude, laissé traîner son skateboard au milieu du salon (il n’en rate pas une celui-là !).
Et Homer, tellement agacé à l’idée de devoir se lever (le comble pour un fainéant !), ne le voit pas, et met le pied dessus.
Figure 20 : Sacré Homer ! Regarde où tu mets les pieds !
De la même manière que lorsque Homer se gratte la tête, l’animation du pied d’Homer vers le skate est faite avec de la cinématique inverse pour placer le pied sur le skate, et du keyframe pour le déplacer dans le temps.
« Homer
tombe.max »
Homer tombe en avant et se fait manger par la télé.
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L’animation concerne différents objets de la scène :
le skateboard qui s’envole : au départ le
skate suit une courbe spline pour la trajectoire, puis pour l’
orientation du skate durant son déplacement, nous avons lié le skate à un objet
factice qui, lui, est orienté au cours du temps. Nous avons choisi la
courbe spline pour différentes raisons :
le
contrôle de la trajectoire qu’elle nous offre
une trajectoire très lisse
le contrôle de la vitesse aisé
Bart qui a peur pour son père :
cinématique directe
Homer qui tombe : cinématique directe et
inverse en keyframe
la télé qui mange Homer : la télévision a
été déformée en appliquant une déformation spatiale (latice FFD) pour
permettre au « GROS » Homer de ne pas dépasser de la télévision
lorsqu’il se fait avaler !
Le mouvement de la caméra « ralenti » est donné par 3 positions de caméra (début, endroit de courbure , fin), et l’impression de lenteur est évidemment donnée par keyframe.
« Homer dégaine.max »
Homer se retrouve dans un dojo à la Matrix en position
accroupi. Il se relève alors et dégaine
son sabre laser, pour combattre le legoman, le méchant de l’histoire.
Figure
23 : qu'est ce t'as
toi?
Bathomer est simplement fait à partir du Homer fourni : les oreilles sont faites en « tirant » sur deux points de la tête, et le costume en changeant la texture.
Les mouvements d’Homer sont fait en mode séquence car le mode pas seul ne permet pas de faire des mouvements différents de la marche :
Enfin la déformation du sabre est faite à partir d’une courbure sur le sabre lissé, nous avons été obligé de le faire ainsi car la courbure agit sur les points. Le long du sabre, il n’y avait pas assez de point pour permettre un bon rendu. Le lissage nous a donc permis d’ajouter des points.
La caméra est également animée par des positions keyframe.
« tour de dojo.max »
Le premier et le deuxième plan sont une vue d’une caméra posée respectivement devant Homer et legoman.
Le troisième plan, lui, est calculé sur toute la longueur du fichier à partir d’une caméra ciblée sur le centre de la pièce. Nous avons cependant du modifier les tangentes des pistes de position de la caméra pour rendre le mouvement plus fluide et surtout que la caméra passe au bon moment derrière le paravent.
Ici, on peut voir un gros plan d’Homer éclairé par les
éclairs, puis celui du lego.
La caméra effectue alors une rotation pour passer derrière le paravent, d’un seul coup des éclairs nous permettent de voir les ombres des combattants projetées sur le paravent.
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L’animation concerne plusieurs objets :
la caméra : elle suit une courbe
spline (choix fait pour le contrôle du temps via la vitesse et la
trajectoire lisse), et le choix d’une caméra cible nous permet de
toujours garder en vue ce qui nous intéresse pour le tour du dojo (dans ce cas,
le centre du tatami).
la cape d’Homer : nous avons utilisé le didacticiel
« Simulation d’un tissu avec le modificateur d’élasticité », appliqué
sur des points de la cape en sélection adoucie. La sélection adoucie car
il y avait trop de point pour les modifier manuellement.
Figure 27 : les caractéristiques de la cape
l’effet éclair
est divisé en deux parties :
les deux premiers éclairs sont simplement
dus à la lumière omnidirectionnelle posée hors de la pièce. Nous avons choisi
ce type de lumière car elle est simple à utiliser et puis elle donne plus
d’effet perspective.
le dernier est une « ruse » que
nous avons trouvée, une lumière est derrière le paravent et projette un fort
éclairage, au bout du compte c’est une texture de l’ombre modifiée qui est
projetée sur le paravent par la lumière.
Figure 28 : l'ombre "réelle" obtenue
La « texture » du paravent a été obtenue en faisant un rendu du paravent avec la lumière extérieure de façon à récupérer « l’ombre » bien de face puis nous avons retravailler « l’ombre » obtenue avec Photoshop.
Figure 29 : la texture modifiée projetée
« chute lego.max ».
Ensuite Homer décide qu’il est temps d’en finir et sort son arme secrète… il fait des bulles ?
La caméra pivote, on peut alors voir le lego, de face,
tomber à la renverse.
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Le mouvement de la caméra est en keyframe.
Le rot d’Homer est rendu par plusieurs animations :
sa bouche qui tremble : nous avons utilisé
le même principe que pour la cape (cf. paragraphe précédent) sur des points
autour de la bouche en sélection adoucie,
les bulles : elles sont dues à un générateur
de particules sphériques influencées par du vent, sans
oublier l’élasticité sur les particules pour éviter que les bulles ne soient
poussées vers Homer par le vent.
De plus, les bulles ont été texturées sur deux canaux :
couleur diffus : atténuation entre deux
dégradés de couleurs vives et modification de la fonction d’atténuation
Figure 32 : paramètre de couleur diffuse de la texture des bulles
opacité : la fonction d’atténuation
est modifié de façon à avoir une courbe de forme exponentielle
Figure 33 : paramètre d'opacité de la texture des bulles
Pour les deux types d’atténuation, l’option « perpendiculaire à parallèle/axe caméra » a été sélectionnée (cf. les deux figures précédentes).
Ce qui a pour effet de rendre les bulles plus transparentes au centre et irisée sur les cotés.
Figure 34 : la texture des bulles
Ces plans sont calculés à partir respectivement de « homer sort du reve2.max » et « homer sort du reve.max »
Homer est victorieux…mais c’est le dur retour à la réalité…
Bart entre en action, il regarde son père et comprend que son père avait en fait fait un superbe rêve.
Il regarde alors la télé puis homer…
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Dans le premier, pour donner l’impression de voir double, nous avons focalisé la caméra sur un point au loin, et calculer deux passages.
La seule chose intéressante dans ces plans est la rotation des étoiles qui se fait par un ajout de bruit dans leur trajectoire.
« Bart se prend la teloche.max ».
Puis Bart décide
d’en faire de même mais pas dans le même genre, il se jette contre la
télé !
L’animation de Bart est faite avec de la cinématique inverse.
Nous avons rajouté une profondeur de champ de 8 échantillons avec une mise au point de la caméra sur le nez de Bart.
Ceci pour faire un flou à l’arrière plan.
Figure 38 : paramètre de la caméra
« bart reve.max ».
Bart se retrouve alors dans sa série préférée…
Figure 39 : la vie est belle !
Pour donner l’impression que Bart est dans le film, nous avons triché :
nous avons mis un plan derrière Bart avec le
film en question,
Bart est animé par un fichier .bip que nous
avons récupéré sur le site http://fred.gooze.free.fr/animation.html
et le fichier en question s’appelle Hula Hoop. Ce « .bip » a été
retravailler pour coller avec le décors,
les pieds de Bart sont cachés par un plan
rajouté en premier plan.
« générique.max »
Le générique est constitué de deux plans sur lesquelles nous plaquons des textures animées précédemment créées avec 3DS ( « betisier1.max » et « betisier2.max » ) et calculés.
Figure 41 : screenshot du bêtisier1
Figure 42 : screenshot du bêtisier 2
Et nous avons ajouté un texte extrudé, qui défile suivant son axe Z (repère local).
Figure 43 : le générique de fin
Nous avons fait le montage de nos scènes avec PREMIERE.
Les musiques des films sont prises sur des bandes originales, et le son du ralenti à la Matrix ainsi que les changements de volume ont été fait manuellement avec SoundForge.
Pour la répartition des tâches, nous avons changé d’optique en cours de route.
Au départ, nous avons donc partagé la modélisation en deux parties à peu près égale :
julien s’occupait de la modélisation du salon
et du lego
caroline du dojo et du bipède
Puis pour l’animation, cela devait être :
caroline animait les scènes du dojo
julien celles du salon
Mais à cause d’un manque de temps et d’une forte disparité du niveau d’expérience en animation, il en a été autrement :
caroline a fait l’animation de BatHomer qui se
relève, les textures, la recherche de vidéos ou sons nous manquant, et le
rapport,
julien s’est occupé de tout le reste de
l’animation et du montage.