Hugo : Mission conférence
Plan
Scénario
L'idée de départ est de créer un gag autour du personnage Hugo pour servir
d'interlude dans la conférence Eurographics 2004. Nous avons donc
imaginer que Hugo en personne pourrait être chargé de signifier aux
conférenciers le passage à la conférence suivante. Malheureusement pour lui,
Hugo a le sommeil lourd, et il ne s'est pas réveillé à l'heure. Du coup il se
fait agressé par un coup de téléphone tonitruant... S'en suit une descente en
ski des montagnes enneigées de Grenoble avec quelque figure de style et
conclue par un saut en longueur avec réception visage/main/écrasement sur
les murs du World Trade Center de Grenoble. Conclusion avec chute de
l'intéressé et signalisation de la suite par une pancarte.
Modélisation
Nous avons modéliser quelques objets, mais en essayant d'y passer le moins
de temps possible pour se concentrer sur les techniques d'animation.
Ainsi, nous nous sommes largement inspiré des scènes de références
de 3DS max, des didacticiels et avons réutilisé des objets disponibles sur
le web.
Nos besoins se faisaient ressentir au niveau du décors enneigés, de l'habitat
d'Hugo, du WTC et de l'équipement d'Hugo pour le ski.
Décors
Terrains
Pour les terrains de la scène
d'introduction (ou Hugo met ses lunettes) et de la descente de Hugo
(virages et sauts), on utilise deux terrains différents.
Mais la technique de modélisation est la même. A savoir : utilisation d'une
image en niveau de gris conçue avec Photoshop (une approximation du relief
de la vallée de Grenoble pour le premier, une pente raide avec une bosse
pour le second) permettant de créer le relief de base. Ensuite on rajoute une
"Map" sur le déplacement avec du bruit afin de perturber et de créer des bosses
sur le paysage. Le matériau utilisé pour la neige est blanc et spéculaire.
Nous nous sommes inspiré de la scène de référence "Antartica" pour modéliser
ces terrains et régler nos matériaux.
Le terrain du début est constitué d'un plateau montagneux sur lequel est
posé le chalet. Ce terrain n'étant utilisé qu'un court instant avant
l'entrée dans le chalet et n'étant pas vu en plan très éloigné, un terrain
plus simple que celui utilisé pour le reste du film a été utilisé. Il
consiste en une surface NURBS sur laquelle a été appliqué le même
displacement mapping que pour le terrain global.
Chalet
Le chalet est un modèle polygonal récupéré du Web. LE modèle récupéré
était constitué d'un seul bloc, il a donc fallu définir les délimiter
les différentes parties (toit,cheminée,...) puis leur appliquer différents
matériaux (texture de briques pour la cheminée, différents bois pour le
reste).
Par ailleurs, les façades du chalet ont du être redéfinies.
En effet, ces dernières étaient planes et donc non visibles de l'intérieur.
Les nouvelles façades sont constituées de boites dans lesquelles ont
été découpées les fenêtres et de prismes pour la partie supérieure.
Enfin des vitres ont été ajoutées : des boîtes sur lesquelles est
appliquée une reflection map (un material raytrace aurait pu être
utilisé mais cela aurait ralenti le rendu).
World Trade Center
Le World Trade Center a été modélisé à partir d'une boîte
dont on a extrudé certaine faces et déplacer certains vertex (pour créer les
arrondis). Il nous a été difficile de trouver une belles photos du WTC sur le
Web, alors on s'est contenté de matériaux simples à la place d'une texture.
On a utilisé un matériau multicouches afin d'utiliser des ID matériau et
différencier les vitres, le toit et les murs. Le texte du WTC est simple,
son matériau a une auto-illumination qui permet de deviner un néon.
Pancarte
Comme pour le WTC, une boite toute simple avec quelques manipulation
polygonale. Le texte a été rajouté avec l'outil texte de 3DS et un modificateur
"Bend" pour lui donner son apparence finale.
Le ciel
Nous avons utilisé une environnement map avec un bruit fractale bleu et
blanc afin de donner une impression de ciel azuréen dans les paysages
grenoblois (chose qui évidemment n'arrive presque jamais ^^).
Mobilier
Le lit, le téléphone et la commode sont des modèles polygonaux
récupérés du Web. Le téléphone a été utilisé tel quel.
La commode a du
être rassemblée (elle était en plusieurs morceaux séparés).
Pour le lit
les piliers ont été modifiés (tronqués par rapport aux originaux puis
ré agrandis par extrusion) et des matériaux ont été appliqués au matelas
et à l'armature.
La couverture devait être déformable et contrôlable.
Elle a été modélisée par un plan transformé en maillage auquel est
appliqué une FFD 4*4*4 pour une contrôle précis puis lissé par subdivision.
Une autre possibilité pour la modéliser aurait été d'utiliser des nurbs.
Equipement Hugo
Hugo va faire du ski. Il doit donc ressembler à un skieur. Pour
cela, il lui faut au moins des skis, des bâtons et des chaussures. Nous lui
avons ajouté une paire de lunettes.
Lunettes
Les lunettes ont été modélisées à l'aide de surface de subdivision sur
une boîte transformée avec des extrusions et des déplacements de vertex.
Le matériau est un matériau "Raytrace" afin de permettre la transparence.
Il est noir et spéculaire.
Bâtons
Encore une surface de subdivision, mais on a identifié des parties
sur le polygone pour contrôler le lissage et garder le bâton droit.
La encore, on a utilisé un matériau multicouche pour différencier
la partie métallique de la partie plastique.
Ski et chaussure
Afin de se simplifier la tache, la chaussure et le ski sont un seul et
même objet. Pour être sur de trouver la bonne pointure pour Hugo, nous
sommes partie du pied de Hugo comme point de départ, puis nous l'avons
agrandie, extrudée, modifier les groupes de lissages... afin d'obtenir le
modèle chaussure + ski. Un matériau multicouche a permis rendre la chaussure
rouge et le ski blanc cassé.
Effets spéciaux et éclairage
Quelques effets spéciaux on été conçu pour le chalet d'Hugo et sa cheminée,
et pour les projections de neiges dans les dérapages d'Hugo. L'éclairage
a eu aussi une grande importance pour rendre l'effet de neige tel
qu'il est.
Fumée
La fumée a été modélisée par un système de particule superspray,dont les particules sont des facettes et auquel a été appliqué une texture bruitée pour le rendu et la transparence. D'autres système de particules auraient pu être utilisés (spray,...), notamment pour éviter d'avoir une zone d'émission ponctuelle, cependant le superspray est le système le plus évolué.Pour réduire le temps de calcul, une seul des tuyaux de cheminée émet de la fumée.
Neige particule
Nous avons utilisé le "super-spray" avec des particules de types
"facing" (des particules qui sont toujours faces à la caméra). Le matériau
s'applique sur chaque polygone et est constitué d'un gradient radial
pour la transparence, la couleur, le niveau spéculaire et le bruits.
On verra dans la partie regrets comment on aurait pu rendre cette
partie encore plus "jolie".
Eclairage
L'éclairage du paysage enneigé est très important pour lui donner
cette impression froide. On a utilisé une lumière directionnelle rasante
de couleur blanche-orangée
qui donne les effets d'ombres sur les bosses du paysage comme pour un lever
de soleil. Puis, une lumière omnidirectionnelle de couleur bleue donne
son aspect définitif à notre neige en lui conférant une teinte froide...propre
à la neige.
De plus le chalet est éclairé par une lumière directionnelle et
une lumière omnidirectionnelle diffuse a été ajoutée à l'intérieur
pour simuler une lumière ambiante.
Storyboard et techniques d'animation
Plan sur le chalet et zoom vers l'intérieur |
Comme décrit plus haut, la fumée émanant de la cheminée est modélisée par
système de particule superspray. Un champ de forces avec turbulences a
été ajouté afin de simuler l'effet du vent sur le jet de fumée.
L'entrée dans le chalet se fait en faisant avancer la caméra le long d'un
motion path. Une autre solution (utilisée pour les rotations de la caméra)
eut été d'utiliser des positions clés.
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Hugo dort |
La couverture est contrôlée par une FFD 4*4*4 afin de pouvoir la déformer
avec précision. Une FFD 2*2*2 a été aussi appliquée sur la tête d'Hugo,
afin de pouvoir donner un effet plus cartoon a ses expressions. D'autres
méthodes auraient pu être utilisées pour contrôler ces éléments
(blend,morphing,...) mais elles auraient été moins précises,ou trop
fastidieuses (l'idéal pour la couverture eut été une simulation physique
de tissu afin de ne pas avoir à l'animer soi-même).
Les ronflements
d'Hugo sont simulés d'une part en gonflant et dégonflant les FFDs
et en interpolant entre les deux, d'autre part en déformant la mâchoire
d'Hugo a l'aide d'un morphing (on aurait pu se contenter de la
déformation de la ffd mais le rendu aurait été moins expressif) .
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Le téléphone sonne |
Le mouvement du téléphone est obtenu par interpolation entre positions clés.
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Hugo se réveille |
La FFD de la tête est étirée et la mâchoire déformée pour simuler
un bâillement les yeux sont animés par position clés.
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Hugo décroche le téléphone |
La cinématique inverse sur le squelette de Hugo est utilisée afin de tourner la tête d'Hugo et d'amener sa main.sur le téléphone. Une fois la main en place, le combiné est parenté à la main d'Hugo (il était auparavant parenté à un dummy auquel on appliquait le mouvement), qui est alors ramenée de façon à ce que le combiné colle à l'oreille.
La couverture est déformée afin de suivre le mouvement du corps d'Hugo sans que ce dernier ne la traverse, cela demande un contrôle précis et fastidieux. Cependant comme le corps est en grande partie caché par la couverture il n'est pas nécessaire que la couverture colle exactement à ce dernier.
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Hugo parle au téléphone |
Le corps est immobile, les yeux sont animés, la mâchoire et déformée
et la FFD de la tête légèrement étirée quand Hugo parle.
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Hugo raccroche le téléphone |
Symétrique de la scène 5 (les clés ont été copiées en sens inverse).
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Hugo se lève |
Le corps a été animé par cinématique inverse afin d'effectuer un saut,
la couverture a ensuite été animée pour coller au mouvement et retomber
sur le lit.
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Hugo se dirige vers la porte du chalet |
la marche d'Hugo est ici animée par cinématique inverse à l'aide du mode pas
de 3ds en intensifiant le mouvement par défaut des bras.
Cependant les modes clés (utilisé précédemment) et pas étant
incompatibles, il a fallu diviser l'animation du squelette en deux parties
distinctes rejointes par la suite à l'aide du mode motion flow.
Cela ne va cependant pas sans problème : le motion flow interpolant
pour faire la jonction entre les deux mouvements , le deuxième mouvement
se trouve décalé et le positionnement des pas s'est donc fait en tâtonnant
pour les faire se diriger vers la porte. Pour suivre le mouvement une
caméra dont on interpole les positions est utilisée.
Il aurait aussi été possible de directement définir les pas
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Hugo met les lunettes |
Dans cette scène, la caméra fait un déplacement sur le paysage afin de donner
toute sa mesure à la future descente d'Hugo. Ce dernier enfile donc ses
lunettes avant de se lancer dans cette épreuve.
Ce passage est découpé en deux scènes avec deux caméra.
La première partie concerne la déplacement de la caméra sur le paysage jusqu'à
Hugo. Ceci est réalisé grâce à un "motion path". Ensuite le second passage
est filmé par une seconde caméra qui prend le relais là ou la première
s'était arrêtée grâce à une animation par "keyframe".
Le mouvement global des lunettes d'Hugo est animé de deux
façon différentes. Tout d'abord, elles sont intégrées à la hiérarchie du bipède
afin de coller au main pendant qu'Hugo les rapproche de son visage.
Ensuite, elles sont animées par "keyframe" afin de pouvoir ajuster la position
exactement sur le visage. Nous n'avons pas réussi à positionner les lunettes
sur la tête d'Hugo tout en contraignant le mouvement de la main. Peut être
que les contraintes auraient pu être utile, mais il est impossible d'en
mettre sur un biped...
Le mouvement des mains est réalisé à l'aide de la cinématique inverse.
L'animation de l'ouverture des branches des lunettes qui s'ouvre est faite
à l'aide de "morphing". Nous aurions pu utiliser une animation à l'aide d'un
squelette et d'un skinning, mais cette solution était un peu plus lourde à
mettre en oeuvre alors que la première solution nous donnait le résultat
escompté.
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Chaussures et ski |
Hugo va entamer sa grande descente de ski. Mais pour être réaliste, et
en bon skieur, il est sensé faire des "flexion-extension", et la chaussure
du ski doit se déformer. Noter chaussure et le ski font parti du même objet.
Nous avons donc appliquer un modificateur "skinning" comprenant le pied et
le ski en modifiant les poids de façon à ne pas déformer le ski, mais
uniquement la chaussure.
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Descente de la pente |
Hugo effectue une série de virage au cours de la descente de la montagne.
Il projette de la neige en dérapant dans les virages.
Nous avons créé une seule séquence de trois
virage que nous avons filmé entièrement sous trois angles différents. Les
caméras sont libres et sont donc animées par "keyframes".
Hugo est animé suivant des motion path pour la trajectoire globale, mais pour
prendre en compte les reliefs du terrain, les inclinaisons dans les virages,
nous avons ajouté des clés à l'aide de la cinématique inverse pour les mains
et les pieds, et de la cinématique directe pour le bassin et la colonne.
Pour créer le "motion path", Hugo a été parenté à un "dummy" et le mouvement du
"dummy" contraint suivant le "motion path".
Pour simuler l'effet de neige, nous avons utilisé le "super-spray" décrit
dans la partie simulation. Nous l'avons lié à une force de gravité pour donner
l'impression finale.
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Saut de la bosse |
Les sauts de bosses sont tous issus d'une seule et même animation.
Nous utilisons trois caméras libres afin que Hugo quitte le champs de vue
pour donner une impression de réalisme.
Hugo est animé le long du motion path de la même façon que pour la descente.
Il s'agit en fait de la même animation filmé donc par au total six caméras.
Le montage permettra de donner l'impression d'une descente continue.
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Figures |
A partir de la fin de la séquence descente/bosse, nous avons
créer 4 animations où Hugo exécute différentes figures acrobatiques.
Ces animations sont en faites des modifications de la fin
de l'animation originale en utilisant la cinématique inverse pour corriger
le mouvement global du motion path.
Des caméras avec cibles sur le bassin d'Hugo sont utilisées. On utilise
trois points de vues différents pour avoir le matériel suffisant pour le
montage final.
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Approche du WTC |
Une caméra s'approche du WTC dangereusement. Nous avons utilisé
un motion path et une cible sur le point de percussion pour son animation.
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Ecrasement et chute finale |
Hugo se crash sur le building. Deux postures clé ont été utilisées.
Une avec Hugo en posture de skieur, et une avec Hugo a plat sur le building.
L'interpolation entre les deux en un temps bref nous donne le choc.
Une simple animation de la caméra par clé ajoute à cette impression
des tremblements, et on obtient un véritable crash.
La chute finale est aussi le résultat de l'interpolation avec une
troisième posture clé où Hugo est écrasé complètement dans la neige.
Ces postures clés sont obtenues à l'aide de la cinématique inverse.
Le panneau invitant à passer à la prochaine conférence est animé avec des clés. La dernière caméra à vu son champs de vue agrandit (130°) afin de rendre
plus spectaculaire la chute.
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Montage
Nous avons réalisé le montage à l'aide d'Adobe Premiere 6.0.
Nous avons utilisé plusieurs points de vues sur les différentes séquences
d'animations afin de donner l'illusion d'animations différentes en les
mélangeant. Ainsi, nous avons systématiquement créer plusieurs séquences :
quelques virages, un saut de bosse, une figure. Sachant que chacune de ses
séquences se déroule en fait dans le même lieu et au même moment.
L'illusion du temps qui passe et l'enchaînement des figures se fait grâce à
des transitions en fondu-enchainé. Sur la fin, les plans sont enchaînés
directement pour ajouter au dynamisme et au tragique de la chute et cela
permet de conserver la cohérence temporelle de la séquence.
Nous avons ajouté la bande sons de mission impossible sur le film.
nous avons allongé le début pour synchroniser le coup de téléphone et
nous avons raccourcis la fins pour synchroniser avec le crash.
Un fondu nous a permit d'enchaîner sur une autre version plus...
"spéciale" de ce célèbre générique.
Problèmes rencontrés et regrets
Au cours de la réalisation de ce projet, nous avons rencontrés
quelques difficultés techniques, et parfois, avons éprouvé quelques regrets
sur la version finale du travail... Nous allons les détailler ici.
- Morphing
Le morphing dans 3DS max 4 est assez simple en théorie.
On crée un mesh, on le copie, on le déforme et on ajoute un modificateur
"morpher" sur le premier, et les autres deviennent des cibles de
déformation. Seulement voila, ça ne marche pas! Pourquoi? parce que les objets
doivent être identiques... Seulement au niveau du nombre de points normalement,
mais en fait, il faut que la pile de modificateurs soit aussi la même!
Nous n'avons pas compris pourquoi.
- Changement d'échelle et éclairage
Quand nous avons modéliser le terrain et importé Hugo dedans.... Nous nous
sommes aperçu que ce dernier était beaucoup trop comparativement au terrain!
Du coup, on a essayer de le réduire de taille (Hugo).
C'est l'horreur! Alors on a voulu agrandir le terrain... Le rendu n'était plus
du tout le même... donc on a réduit Hugo. Une galère sans nom. Il faut casser
toute la hiérarchie pour réduire les polygones,
puis réduire séparément polygones et biped avant de les juxtaposer et de
refaire les liens et skinning.... Et en plus Hugo n'était pas encore
suffisamment petit, donc on a jouer avec les angles de vues et le montage pour
masquer le faite que normalement Hugo est presque aussi grand que le
World Trade Center si on avait laissé ce dernier à l'échelle du terrain
normal. En effet, dans la séquence du choc et la séquence d'approche,
le WTC n'a pas du tout la même taille, mais le terrain reste le même...
- La neige et les systèmes de particules
Un grand regrets! nous n'avons pas utiliser les systèmes de particules
comme nous l'aurions voulu pour faire la neige. Nous aurions aimé utilisé
des tétraèdre, et utiliser les effets muletiers des caméras (voir l'exemple)...
Seulement voilà, au lieu de 45s-1mn30 par image, on passe a 5mn pour un effet
sans tétraèdre et seulement 3 passes... alors qu'il faudrait 12 passes.
Sachant qu'on a à peu près 9000 images..... c'est vite vu, on dépasse la
semaine de rendu...
- Motion flow
Il est impossible d'utiliser le mode pas et le mode clés à la suite, il faut donc définir un script qui joint ces deux animations.
Cela pose problème car 3ds interpole entre les deux animations et l'animation finale se trouve décalée.
- Interpolation
Poser des clés sur les objets c'est bien. Mais parfois l'interpolation
ne fait pas ce que l'on veut. Quand il s'agit de la position, sans cinématique
inverse, il est simple d'éditer dans les track view les tangentes. Mais pour
les rotations, nous n'avons pas trouvé comment les éditer. De la même
façon, on ne peut pas éditer les courbes et les tangents pour la cinématique
inverse.
Ce n'est pas tout a fait vrai, vu que pour chaque clé, on peut éditer
continuité, biais.... mais nous n'avons pas réussi à faire ce que nous
voulions parfois et nous n'avons pas toujours compris comment
l'interpolation était faite. Peut être aurions nous du utiliser
des contrôleur différents.
- Interpolation et FFD
Pour interpoler entre 2 positions de ffd il faut placer des clés sur chacun des points de contrôle, parfois manuellement dans la vue pistes.
- Modèles du Web
Bien que certains modèles récupérés soient bien définis (hiérarchie,...)
d'autre ne sont pas structurés ou n'ont pas de matériaux et doivent donc
êtres traités avant de pouvoir être incorporés.
- Equipement Hugo
On aurait pu lui mettre une écharpe pour parfaire son équipement,
on l'aurait animée au vent ^^, mais nous ne l'avons pas fait.
- Le skinning
Nous nous sommes aperçu que la chaussure de ski ne se déformait pas comme
nous l'espérions. Les os d'Hugo sortaient de la chaussure. C'était un problème
de poids dans le skinning. nous avons eu beaucoup de mal à le régler. Si on
change les rayon d'influence, ça change les poids progressivement, mais
ce n'était pas satisfaisant. Nous avons voulu peindre les poids, mais n'avons
pas réussi à obtenir exactement les poids que nous voulions... Nous ne sommes
arrivé qu'à spécifier des poids de 0 ou 1... Très informatique tout cela.
- Lens Flare
On aurait du faire plus de rough
Après le rendu, nous nous sommes aperçu que l'ajout de certains effets
comme des "lens flare" aurait été sympathique... Dommage.
- Changement d'ambition
Nous avons revu constamment nos exigences de départ à la baisse.
Ainsi, Hugo devait enfiler ses chaussures et tout son équipement, nous
nous sommes contenté de ses lunettes. Il devait ouvrir la porte de son chalet,
et au moment du crash, une vue sur l'intérieur du WTC devait être réalisé avec
des personnes se retournant vers la fenêtre et voyant un Hugo
écrasé sur la vitre une pancarte à la main.
Pour des raisons de modélisation de
la salle de conférence, nous avons laissé tombé cette dernière scène...
Répartition des tâches
- Début, scènes intérieures : Morvan Tangui
- Descente, WTC : Salvati Marc
- Montage : Morvan Tangui, Salvati Marc
- Rapport : Morvan Tangui, Salvati Marc
Fichiers
Version DivX 5.1.1 son non compressé
Version DivX 5.1.1 son compressé