Projet d'animation :

"Hugo à l'affiche"

Antoine Pericchi & David Roger (DEA IVR 2003/2004)

Nous avons utilisé 3DSMax 5 pour réaliser cette animation.

La première scène est difficile à ouvrir avec 3DSMax parce qu'elle utilise le mode workflow et nécessite que les fichiers d'animation soient dans les bons repertoires...

1. Répartition des tâches

Antoine Pericchi :
- plans jusqu'à ce que Hugo tombe en arrière en essayant de se décoller de l'affiche (à l'exception du plan où Hugo remarque que le coin s'est décollé : 2ème case du storyboard)
- montage

David Roger :
- plans à partir du moment où Hugo se relève en colère
- plan où Hugo remarque que le coin s'est décollé : 2ème case du storyboard

2. Modélisation

Nous avons volontairement utilisé un environnement assez pauvre afin de pouvoir nous concentrer sur les techniques d'animation.
Notre travail de modélisation c'est limité à :
- le décor : deux plans (un sol et un mur)
- l'affiche : c'est un simple plan
- le pinceau : manche = cylindre avec FFD et déformations locales, poils et support = boîtes simples
- le seau : Tube sur lequel on applique une FFD cylindrique, puis un retrécissement des points de contrôles sur la partie inférieure du seau ; anse formée à partir d'un cylindre, sur lequel on applique une FFD cylindrique, pour aplatir les deux extremités. Puis torsion à 180 degré avec un modificateur "bend"
- le marteau : récupéré sur le site www.3Dcafe.com
- les clous : modélisés par extrusion à partir d'un cone
- les planches : boites texturées

3. Storyboard avec détail des techniques d'animation

Histoire :
Hugo arrive avec une affiche et la déroule sur le mur. Satisfait il commence à s'éloigner tandis qu'un coin de l'affiche se décolle...

Marche :
A partir d'une marche de base généré en mode footstep de CS, plusieurs éléments on été modifié par keyframing direct, et technique de copie de posture:
- surelevation des bras pour éviter de traverser le corps
- accentuation des rotations des bras: pour donner plus de vivacité au déplacement
- mouvement des épaules, mouvement de la colonne vertebrale: pour une démarche plus expressive
- mouvement de l'antenne: simulation de mouvement secondaire

Affiche :
- liée au centre de masse d'hugo par un controlleur "lien": au départ, lié à hugo, puis lors de la pose, l'affiche est liée au mur
- un modificateur "bend" pour enrouler l'affiche sur elle-même. Le déroulement se fait par animation du gizmo selon z
- la corne est provoquée par un autre modificateur "bend" par animation de son gizmo

Lien entre l'affiche et le bras droit :
- le bras droit est relié à l'affiche par contraintes cinematique. Une "planted key" est posé dans le repere de l'affiche.
- La séquence entière est convertie en keyframe en vue de l'utilisation en mode "workflow"

Transition des mouvements :
- en mode workflow, transition entre le mouvement de marche avec l'affiche, la pose,le recul d'observation, et le départ. Chaque mouvement a été préalablement enregistré dans des .bip et construites à partir des techniques précitées.

Remarque : pour visualiser l'animation sous 3DSmax 5, il faut recharger le fichier mfe sinon l'animation ne s'affichera pas correctement.

Histoire :
Hugo constate avec stupeur qu'un coin s'est décollé. Il cherche une manière de le recoller.

Techniques :
- morphing des yeux pour les exorbiter (on aurait aussi pu utiliser une FFD)
- animation de Hugo par keyframes

Histoire :
Hugo recolle le coin avec un pinceau et de la colle.

Recollage :
- mouvement des mains et du torse en freeform
- animation du gizmo du modificateur "bend" de l'affiche pour simuler le recollage

Histoire :
C'est alors qu'un autre coin se décolle, mais il essaye alors de recoller ce dernier mais n'y parvient pas car sa main est engluée dans la colle.

Histoire :
Hugo tire alors pour décoller sa main, mais cela entraine sa chute et redécolle l'affiche.

Histoire :
Hugo se relève, étourdi. Il secoue la tête puis s'énerve.

Techniques :
- Animation du squelette par keyframes
- Cinématique inverse quand Hugo remet sa machoire en place (on n'anime que la main, l'animation du bras est calculée automatiquement)
- Utilisation d'un morphing pour que les textures passent progressivement du métal au rouge
- Particules pour modéliser la fumée : superspray
- Vibrations de Hugo : par keyframes (comme on voulait une vibration régulière il était impossible d'utiliser un contrôleur de type bruit)

Histoire :
On voit différents coups de marteau sur des clous en gros plan.

Techniques :
- Lorsque le marteau est tenu par Hugo, on commence par attacher le marteau à la main (hiérarchie) puis on anime par cinématique inverse pour que les coups arrivent précisément sur les clous
- La vibration de la caméra au moment de l'impact est réalisée par keyframes
- On a édité les tangentes (en mode pistes pour le marteau ou dans les propriétés des clés pour le squelette) pour que les coups soient plus réalistes

Histoire :
L'affiche est maintenant maintenue aux 4 coins par des planches clouées.
Mais une planche se met à vibrer et se décroche, un coin de l'affiche est à nouveau décollé.

Techniques :
- On a dans cette scène un effet de changement de focale. Cet effet est réalisé par keyframes et nécessite un rendu multi passes de la scène.
- Les vibrations de la planche sont crées par un controlleur bruit
- L'animation de la planche qui se balance est réalisée par keyframes avec édition des tangentes en mode piste
- La torsion de l'affiche est un modifier Bend animé par keyframes
- Hugo est animé par keyframes et cinématique inverse

Histoire :
On voit encore une série de coups de marteau, puis on revient sur une vue d'ensemble où l'on constate que l'affiche est complètement recouverte de planches.
Cependant ce n'est toujours pas suffisant car les planches se remettent à vibrer...

Techniques :
- Dans cette scène la vibration des planches et des clous est effectuée différement : on utilise des boîtes "dummy" qu'on fait vibrer par des contrôleurs bruit. Les planches et les clous sont ensuite attachés aux objets "dummy"
- L'effet de zoom compensé (la caméra se rapproche de l'affiche tout en faisant un dézoom) est réalisé par keyframes
- Hugo est animé par keyframes

Histoire :
C'est la scène finale, toutes les planches volent en éclats et l'affiche se redécolle. Hugo est projeté sur la caméra.

Techniques :
- On a un effet de motion blur qui nécessite plusieurs passes
- L'explosion est rendue par un système de particules "PArray"
- Hugo est animé par key frames et cinématique inverse
- La vibration de caméra est rendue par keyframes
- vibration des planches à l'aide d'un "dummy" et d'un contrôleur bruit
- ajout d'une piste de visibilité pour les planches et les clous afin de les faire disparaître au moment de l'explosion

4. Eclairage et rendu

Le rendu est éffectué par lancer de rayons avec des ombres douces ("skylight").
On a recherché un effet "cartoon" avec des couleurs vives.

Quelques techniques de rendu employées :
- materiau réflechissant sur les clous
- effet de changement de focale de caméra (nécessite un rendu multi passes)
- motion blur (nécessite un rendu multi passes)

Remarque : lundi 9 mars, le rendu n'est pas encore terminé. Mais il ne devrait plus tarder...