Matériaux
et Eclairages/Effets
Les Matériaux :
-
Sable
-
Palmier
o
Végétal
o
Bois
-
Etang
-
Ciel
-
Soleil
-
Nuages
-
Pluie
-
Neige
-
Jour
o
Sapins
§ Neige
§ Bois
o
Glace
o
Soleil
-
Nuit
o
Lune
o
Ciel
Les
Eclairages/Effets :
-
Effets :
Soleil (Désert/Hiver) – Lune
Appliqué sur : Sol, Dune
Appliqué sur : Feuilles
du palmiers, Plantes
Appliqué sur : Tronc des
palmiers
Appliqué
sur : Surface Plan (représentant l’étendue d’eau)
Bump
– Noise
Commentaires : Apporte du relief, et dévie les vecteurs des
rayons réfléchis
Réfraction :
Mix
Sky.jpg
Flat
Mirror
Commentaires : Rendre un effet
d’eau qui donne une dimension de réalisme à la
scène.
Cette dimension
supplémentaire sera principalement apportée par la reflection et
le Bump (lié à un noise) qui apportera un effet de
rugosité à la surface d’eau.
La composante spéculaire
donnera une indication sur la luminosité du soleil et jouera à
rendre plus réaliste le changement de condition climatique.
Fall-Off
Appliqué sur : le background de l’environnement
Commentaires : Donner une impression de chaleur via le jeu de couleur
(dégradé des couleurs froides aux couleurs chaudes)
Appliqué sur : Sphère
Commentaires : Le modèle 3D supportant l’affichage du soleil
n’a que peu d’importance dans la visualisation finale de
l’effet soleil (voir section éclairage).
L’essentiel est de suggérer une forme sphérique pour le
soleil, on a donc associé un matérial jaune transparent à
la sphère 3D servant à l’affichage du soleil.
Texture Bitmap Texture Alpha (opacité)
Commentaires : Utilisation d’un masque d’opacité pour
rendre sur un plan les nuages (voir section animation).
Pour le matérial, on a donc affilié à un plan la
texture du groupe de nuage et associé une texture alpha pour
gérer l’opacité du groupe de nuage.
Appliqué sur : Les particules des Sprays générant la
pluie
Appliqué sur : Les particules des Blizzards générant
la tempête de neige
Appliqué sur : Sapins (et plantes)
Appliqué sur : Branches
et les plantes
Commentaires : Utilisation
de l’auto illumination avec une
couleur bleuté pour
apporter une sensation de froid, sur les éléments associés
à ce matérial.
Appliqué sur : Tronc des
sapins
Bump
- Noise
Diffuse Color : WATER1.TGA
Appliqué sur : Le plan surface représentant la surface
d’eau (qui est devenue un lac gelé)
Commentaires : Tout comme pour l’eau (désert), on voulait
rendre un effet glacé pour le lac et apporter un réalisme
à la scène. On a utilisé un Bump s’appuyant sur un
bruit pour donner du relief à la surface du lac, et on a attribué une texture
d’eau glacée pour fixer la teinte globale du lac.
[
MOG : ATTENDRE VERSION DE BABOUD]
Appliqué sur : la sphère représentant le soleil
Commentaires : Même utilisation que pour le soleil du
désert. Cependant dans ce cas, le soleil a une teinte plus blanche/bleu,
on a donc associé un matérial avec une couleur ambiante/diffuse
plus froide.
Texture Bitmap (moon.JPG) Texture Bump (bump.jpg)
Appliqué sur : Selon la
scène, cette texture est soit appliquée au background de l’environnement,
ou soit sur un plan texturé
Commentaires : Permet de ne pas avoir un simple fond noir uniforme.
Nous allons présenter dans cette partie, toutes les techniques (et
astuces) qu’on a mis en œuvre pour gérer les difficultés
d’éclairages, et en parallèle les effets rajoutés
aux scènes.
La principale difficulté dans cette scène au niveau de
l’éclairage est la gestion du contre-jour naturel.
Étant donné la
position de la caméra et l’orientation du soleil, tous les
éléments de la scène devaient être auto
ombrés et on ne devrait quasiment rien voir.
Une première solution a
consisté à placer une source de lumière au niveau de la
caméra, et n’éclairer la scène que par cette source
de lumière.
Le principal problème
avec cette solution est l’apparition des ombres dans le mauvais
sens :
La solution adoptée dans notre cas (et ceci pour toutes les
scènes), est d’utiliser deux sources de lumière (des omnis
dans notre cas) distinctes :
Une première source de lumière positionnée dans le
décor pour que par visualisation de la scène par la
caméra, elle soit confondue avec le soleil. (En haut sur l’image).
Une seconde placée au niveau de la caméra (en bas sur
l’image).
La 1ère source de lumière ne sert
qu’à générer les ombres (shadow map activé),
pour cela on a exclu (liste d’exclusion associée au light)
tous les éléments de la scène hormis le plan sol et le lac
qui reçoivent les ombres.
La 2nde source de lumière illumine toute la scène
hormis le plan sol et le lac (shadow map désactivée).
Via cette technique, on récupère les ombres
(théoriques) que devrait produire le soleil et un éclairage
(complètement artificiel) qui nous permet de visualiser la scène
(avec des conditions d’éclairage acceptables).
Pour la scène de jour dans le désert, avoir un soleil
était essentiel pour obtenir une atmosphère chaude.
Pour accentuer cet effet de chaleur (caractéristique des
déserts), on a rajouté un Lens Effect au niveau de la
représentation du soleil.
On a rajouté une source de lumière (un spot ou omni)
n’éclairant rien dans la scène (ne projetant aucune ombre
également), elle n’a servi qu’à obtenir une
localisation dans l’espace pour ensuite être associée
à un Lens Effect :
On a utilisé la même technique pour le soleil hivernal
(décor de jour).
On a simplement changé les teintes de couleurs du Glow/Ray/Star pour
avoir des couleurs plus froides (blanc/bleu).
Pour la lune et les étoiles, on a tout simplement appliqué un
Lens Effect uniquement muni d’un Glow (ce qui revient à juste
appliquer un effet Glow).
Le fait d’associer les Effects à des sources de lumière
permet dans l’animation de contrôler par
l’intermédiaire des sources de lumière justement
l’intensité des effets et de les gérer plus facilement.