Changement climatique
Le plan
est articulé sur les 3 phases principales régissant cette
séquence :
Utilisation d’un
cataclysme météorologique pour totalement modifier le
décor naturel où est censée évoluer la girafe.
La séquence de
changement climatique décrit les différentes phases du cataclysme
(Vent, Pluie et enfin Neige)
On ne pouvait justifier de
grosses pluies torrentielles ou des chutes de neige abondantes sans
insérer dans le paysage des nuages générateurs de mauvais
temps.
La question fut
alors : « Comment représenter ces
nuages ? » et par conséquent comment les animer pour les
introduire dans la scène.
L’idée
d’utiliser des nuages très réalistes (un peu comme
l’eau ou le soleil) fut vite abandonnée pour
plusieurs raisons:
·
Difficulté
technique de réalisation (comment les faire ? le temps pour les
rendre ? etc.)
·
L’inadaptation
de modèles réalistes dans une animation caractérisant
l’univers Mordillo
C’est principalement
pour la seconde raison qu’on a décidé
d’insérer des nuages possédant un style Cartoon/BD.
Pour utiliser ces nuages
dans une phase d’animation, on a rendu une série de nuages (il y a
plusieurs types de nuages) et copier le rendu dans une texture.
On a ensuite
utilisé cette texture pour l’appliquer sur des plans
parallèles à l’observateur donc la caméra à
la manière de Billboard Cloud.
Ainsi pour réaliser
l’animation consistant à faire arriver les nuages, il a suffi de
gérer par des positions clefs les mouvements de simple Quads (Surface
Plan).
Pour rendre ajouter un
effet de profondeur au groupe de nuages, on a inséré deux niveaux
de groupe.
Un 1er niveau
dît ForeGround se trouvant proche de la caméra (et par
conséquent générant de gros nuages), et un 2nd
niveau dît BackGround plus en profondeur (derrière les
dunes) :
L’arrivée
des nuages engendre une diminution rapide et soudaine de la luminosité
ambiante, ce qui entraîne une atmosphère plus sombre.
L’animation de
la luminosité ajoute au réalisme d’occlusion (virtuelle)
des nuages sur le soleil.
Le Lens Effect
associé au soleil suit également ces occlusions pour accentuer
l’effet de pénombre généré par les nuages.
L’ajout de la
pluie en terme d’animation à consister à prendre en charge
les éléments suivants :
·
Mouvements des
palmiers
·
Mouvement de
l’eau
·
Génération
et animation de la pluie (les gouttes de pluie)
Pour les mouvements des
palmiers, on a repris les mouvements liés à la brise et utiliser
l’opérateur Scale (mise à l’échelle) pour
associer aux clefs une intensité plus élevée (ce qui
correspondant à augmenter les variations des angles des modificateurs
Bend). On obtient ainsi des mouvements oscillatoires des palmiers qui donnent
l’impression que le vent souffle très fort.
Le mouvement de
l’eau a été obtenu par rajout de modificateur spatial
(SpaceWarp) Ripple.
Ces derniers sont
synchronisés avec le début de la pluie, et plus
précisément avec les premières gouttes de pluie touchant
la surface d’eau :
Les Ripples sont
placés un peu partout sur la surface d’eau pour simuler un effet
étendue de perturbation de la surface par la pluie.
Le dernier
élément de l’animation est la génération des
gouttes de pluie.
On utilise naturellement
les générateurs de particules tout faits de 3Dsmax pour
générer cette pluie :
Pour réaliser cette
pluie, on a utilisé trois systèmes de particules de type Spray.
La naissance des
particules est synchronisée pour correspondre à
l’apparition (et stabilisation) des nuages.
On utilise
l’éditeur de courbe pour régler au cours du temps
l’animation liée aux paramètres de taille des
éléments (Drop Size) et le paramètre de vitesse (Speed).
L’augmentation de la
taille engendre des particules plus grosses, donc des gouttes d’eau plus
importantes.
L’augmentation de la
vitesse simule un effet d’accélération est
d’importance de la pluie (pour finalement arriver à une pluie
torrentielle)
Tout comme pour les
nuages, on s’est posé la question du réalisme de la neige.
On a également
opté pour un effet non réaliste (moins cartoon cependant que les
nuages).
Le modèle
générateur de particules pour la tempête de neige est
Blizzard.
Tout comme la pluie, on a utilisé
3 générateurs pour couvrir l’ensemble de la scène,
cependant pour donner un effet plus
réaliste et un mouvement plus intéressant, on a adjoint aux
Blizzard des Winds (Force de Vent) pour la trajectoire rectiligne des blizzards
par défaut :
Le mouvement de
l’eau (ou plus précisément la diminution du mouvement de
l’eau) est lié à la fin de la pluie et au début des
chutes de neige (simule le fait qu’une goutte de pluie est
théoriquement plus légère qu’un flocon de neige,
donc l’eau ne doit pas être autant perturbée par la neige
que par la pluie).
Le principal
problème dans cette scène a été la réflexion
des nuages par l’étendue d’eau. Le problème
étant que les nuages sont théoriquement placés très
loin (dans le ciel), et sont naturellement tridimensionnels.
Cependant dans notre
cas, les nuages sont bidimensionnels (texture2D sur un plan) et placés
très proches de la surface d’eau.
En ayant
orienté les plans parallèlement à la surface de projection
liée à la caméra, on se ramène à une
technique de Billboard et le nuage par sa géométrie et sa
« sémantique » se prête bien à
l’utilisation de cette technique.
Malheureusement,
notre implémentation du Billboard est «artisanale » et
non automatisée par 3Dsmax. Ceci implique que lorsque que ce dernier
remet à jour la carte (map) de réflexion/réfraction, il ne
considère pas nos plans de nuages comme des BillBoards et donc ces
derniers ne sont pas correctement orientés.
On se retrouve donc
avec une map de réflexion, dans laquelle il y a des plans vus de
côté représentant nos nuages.
Dans nos phases de
conception et mise au point des scènes, on n’a pas du tout
pensé à ce problème, et les tests de visualisation des
scènes ne nous ont pas averti du futur bug. Dès qu’on a
lancé le rendu d’une animation (vidéo), le bug fut alors
flagrant.
La réflexion
des nuages dans le lac « sautait » de manières
abruptes et discontinues.
La seule solution
trouvée fut de désactiver la mise à jour à chaque
frame de la carte de réflexion (option dans les attributs
matériels de Flat Mirror).
Cependant avec cette
solution, on ne voit pas apparaître l’arrivée des nuages
(mais le jeu de lumière donne tout de même l’illusion).