Changement climatique

 

Le plan est articulé sur les 3 phases principales régissant cette séquence :

 

·       Idée Scénaristique

·       Arrivé des nuages

·       Pluie Torrentielle

·       Chute de Neige

·       Difficultés et Problèmes

 

 

Idée Scénaristique :

 

Utilisation d’un cataclysme météorologique pour totalement modifier le décor naturel où est censée évoluer la girafe.

La séquence de changement climatique décrit les différentes phases du cataclysme (Vent, Pluie et enfin Neige)

 

 

Arrivé des nuages :

 

 

On ne pouvait justifier de grosses pluies torrentielles ou des chutes de neige abondantes sans insérer dans le paysage des nuages générateurs de mauvais temps.

La question fut alors : « Comment représenter ces nuages ? » et par conséquent comment les animer pour les introduire dans la scène.

L’idée d’utiliser des nuages très réalistes (un peu comme l’eau ou le soleil) fut vite abandonnée pour plusieurs raisons:

·        Difficulté technique de réalisation (comment les faire ? le temps pour les rendre ? etc.)

·        L’inadaptation de modèles réalistes dans une animation caractérisant l’univers Mordillo

C’est principalement pour la seconde raison qu’on a décidé d’insérer des nuages possédant un style Cartoon/BD.

 

Pour utiliser ces nuages dans une phase d’animation, on a rendu une série de nuages (il y a plusieurs types de nuages) et copier le rendu dans une texture.

On a ensuite utilisé cette texture pour l’appliquer sur des plans parallèles à l’observateur donc la caméra à la manière de Billboard Cloud.

Ainsi pour réaliser l’animation consistant à faire arriver les nuages, il a suffi de gérer par des positions clefs les mouvements de simple Quads (Surface Plan).

 

Pour rendre ajouter un effet de profondeur au groupe de nuages, on a inséré deux niveaux de groupe.

Un 1er niveau dît ForeGround se trouvant proche de la caméra (et par conséquent générant de gros nuages), et un 2nd niveau dît BackGround plus en profondeur (derrière les dunes) :

 

L’arrivée des nuages engendre une diminution rapide et soudaine de la luminosité ambiante, ce qui entraîne une atmosphère plus sombre.

L’animation de la luminosité ajoute au réalisme d’occlusion (virtuelle) des nuages sur le soleil.

Le Lens Effect associé au soleil suit également ces occlusions pour accentuer l’effet de pénombre généré par les nuages.

 

 

Pluie torrentielle :

 

 

L’ajout de la pluie en terme d’animation à consister à prendre en charge les éléments suivants :

·        Mouvements des palmiers

·        Mouvement de l’eau

·        Génération et animation de la pluie (les gouttes de pluie)

 

Pour les mouvements des palmiers, on a repris les mouvements liés à la brise et utiliser l’opérateur Scale (mise à l’échelle) pour associer aux clefs une intensité plus élevée (ce qui correspondant à augmenter les variations des angles des modificateurs Bend). On obtient ainsi des mouvements oscillatoires des palmiers qui donnent l’impression que le vent souffle très fort.

 

Le mouvement de l’eau a été obtenu par rajout de modificateur spatial (SpaceWarp) Ripple.

Ces derniers sont synchronisés avec le début de la pluie, et plus précisément avec les premières gouttes de pluie touchant la surface d’eau :

Les Ripples sont placés un peu partout sur la surface d’eau pour simuler un effet étendue de perturbation de la surface par la pluie.

 

Le dernier élément de l’animation est la génération des gouttes de pluie.

On utilise naturellement les générateurs de particules tout faits de 3Dsmax pour générer cette pluie :

 

Pour réaliser cette pluie, on a utilisé trois systèmes de particules de type Spray.

La naissance des particules est synchronisée pour correspondre à l’apparition (et stabilisation) des nuages.

On utilise l’éditeur de courbe pour régler au cours du temps l’animation liée aux paramètres de taille des éléments (Drop Size) et le paramètre de vitesse (Speed).

L’augmentation de la taille engendre des particules plus grosses, donc des gouttes d’eau plus importantes.

L’augmentation de la vitesse simule un effet d’accélération est d’importance de la pluie (pour finalement arriver à une pluie torrentielle)

 

 

Chute de Neige :

 

 

Tout comme pour les nuages, on s’est posé la question du réalisme de la neige.

On a également opté pour un effet non réaliste (moins cartoon cependant que les nuages).

Le modèle générateur de particules pour la tempête de neige est Blizzard.

Tout comme la pluie, on a utilisé 3 générateurs pour couvrir l’ensemble de la scène, cependant pour donner un effet  plus réaliste et un mouvement plus intéressant, on a adjoint aux Blizzard des Winds (Force de Vent) pour la trajectoire rectiligne des blizzards par défaut :

Le mouvement de l’eau (ou plus précisément la diminution du mouvement de l’eau) est lié à la fin de la pluie et au début des chutes de neige (simule le fait qu’une goutte de pluie est théoriquement plus légère qu’un flocon de neige, donc l’eau ne doit pas être autant perturbée par la neige que par la pluie).

 

 

Difficultés et Problèmes

 

Le principal problème dans cette scène a été la réflexion des nuages par l’étendue d’eau. Le problème étant que les nuages sont théoriquement placés très loin (dans le ciel), et sont naturellement tridimensionnels.

Cependant dans notre cas, les nuages sont bidimensionnels (texture2D sur un plan) et placés très proches de la surface d’eau.

En ayant orienté les plans parallèlement à la surface de projection liée à la caméra, on se ramène à une technique de Billboard et le nuage par sa géométrie et sa « sémantique » se prête bien à l’utilisation de cette technique.

Malheureusement, notre implémentation du Billboard est «artisanale » et non automatisée par 3Dsmax. Ceci implique que lorsque que ce dernier remet à jour la carte (map) de réflexion/réfraction, il ne considère pas nos plans de nuages comme des BillBoards et donc ces derniers ne sont pas correctement orientés.

On se retrouve donc avec une map de réflexion, dans laquelle il y a des plans vus de côté représentant nos nuages.

Dans nos phases de conception et mise au point des scènes, on n’a pas du tout pensé à ce problème, et les tests de visualisation des scènes ne nous ont pas averti du futur bug. Dès qu’on a lancé le rendu d’une animation (vidéo), le bug fut alors flagrant.

La réflexion des nuages dans le lac « sautait » de manières abruptes et discontinues.

La seule solution trouvée fut de désactiver la mise à jour à chaque frame de la carte de réflexion (option dans les attributs matériels de Flat Mirror).

Cependant avec cette solution, on ne voit pas apparaître l’arrivée des nuages (mais le jeu de lumière donne tout de même l’illusion).