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Cours Techniques d'Animation
Matériaux, Lumières, Caméras

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Matériaux

L'éditeur de matériaux permet de créer et d'associer des matériaux et textures aux objets afin d'enrichir leur apparence.
Les matériaux gèrent la couleur - diffuse et spéculaire -, la brillance et l'opacité des surfaces. Les textures apportent des détails aux objets à moindre coût.

L'effet des matériaux est approximé dans les fenêtres en mode lissage et reflets mais l'effet réel ne sera visible que lors d'un rendu.

Editeur de Matériaux

On accède à l'éditeur en cliquant sur le bouton de la barre d'outils principale ou en tapant sur la touche m.

une fois l'échantillon sélectionné en cliquant sur une des sphères, 3 façons de créer un matériau:
  • importer depuis une bibliothèque. Un explorateur apparaît où il suffit de sélectionner Bibliothèque matér. pour choisir un matériau prédéfini
  • importer depuis la scène en utilisant l'outil pipette et en cliquant sur un objet dans une des vues
  • créer un nouveau matériau en cliquant sur le bouton de type de matériau, ce qui lance l'explorateur sur l'option nouveau

Une fois le matériau créé, il suffit de sélectionner l'objet dans la scène puis de cliquer sur le bouton affecter de l'éditeur

Types de matériaux

Types d'ombrage

Les types d'ombrage permettent de gérer le rendu des surfaces, i.e. leur réaction à la lumière. Il existe de nombreux algorithmes dont les plus connus sont Phong et Blinn. Chacun a des caractéristiques précises répondant à différents effets et types de surfaces. L'ombrage par défaut dans 3DSMax est Blinn.

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-> Max 6 / 7: Didacticiel Matériaux et Textures

Textures

Les textures peuvent intervenir de plusieurs façons:

Pour visualiser la texture sur les objets de la scène, il faut enclencher le bouton Afficher Texture du matériau dans l'éditeur

Types de textures

3DSMAX offre différents types de textures parmi lesquels on distingue 5 catégories:

Texture mapping

Un fois la texture choisie, il est nécessaire de spécifier ses coordonées spatiales. Pour cela, il existe plusieurs méthodes:

  • Les coordonnées peuvent être définies directement au niveau du matériau, dans la zone Coordonnées de l'éditeur.

    Ceci implique toutefois que le mapping de cette texture sera identique sur tous les objets auxquels elle est appliquée, quels que soient leur taille, orientation etc.
  • Pour pouvoir utiliser le même matériau texture mais avec différents types de mapping sur plusieurs objets, au lieu de régler les paramètres directement dans la texture, il faut appliquer le modificateur Texture UVW aux objets et jouer sur ses paramètres.



    C'est en général la méthode à privilégier. .
  • Dans le cas des bitmaps, on peut également utiliser le modificateur Developper UVW qui permet via un éditeur de gérer très finement la mapping de l'image sur le maillage.

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Lumières

Préambule

Comme dans la réalité la lumière vient principalement du soleil, on pourrait penser qu'une source lumineuse ponctuelle placée au-dessus de la scène est suffisante. Erreur! En image de synthèse une seule source ne permet généralement pas d'illuminer correctement les objets et donne une image plate. C'est le cas de l'éclairage par défaut lors de la création d'une scène. Il illumine uniformément l'ensemble des objets sans toutefois être réaliste. Il est désactivé dès qu'une source lumineuse est ajoutée.


Eclairage par défaut

Il existe un éclairage type de base, employé notamment en photographie. Il se compose:


Main Light

Fill Light

Back Light

Main Fill et Back ensemble

On peut également donner du relief à la scène en jouant sur la "température", i.e. les couleurs des sources lumineuses:


Key jaune

+ Back bleue

+ droite orange

+ gauche mauve

Les types de sources lumineuses dans 3DSMax

3DSMax fournit 3 types de lumières standard: sources omnidirectionnelles, projecteurs et lumières directionnelles. Elles peuvent prendre n'importe quelle couleur et certains de leurs paramètres sont animables.

Il est également possible d'utiliser des solutions de radiosité. Faisant partie des fonctionnalités avancées qui nécessiteraient un cours entier, elles ne seront pas étudiées ici. Par ailleurs elles nécessitent des temps de calcul de rendu très long, ce qui n'est pas un avantage pour le projet. Le seul type de lumière avancé évoqué ici sera le dôme de lumière assez facile à mettre en oeuvre.

Création et caractéristiques des types standard

La création se fait à partir du panneau de commandes (ou à partir de la tablette):

Projecteurs

Un projecteur projette un cône de lumière à partir d'une source ponctuelle.
A la différence d’un projecteur cible, un projecteur libre n’a pas d’objet cible. Vous pouvez le déplacer et le faire pivoter pour qu’il pointe dans la direction requise.

Lumières Directionnelles

Une lumière directionnelle projette des rayons lumineux parallèles dans une seule direction (soleil). A la différence d’une lumière directionnelle cible, une lumière directionnelle libre n’a pas d’objet cible pour diriger sa lumière.

Lumières Omnidirectionnelles

Un éclairage omnidirectionnel projette des rayons dans toutes les directions à partir d’une source ponctuelle.
Remarque: une lumière omnidirectionnelle projetant une ombre est équivalente à un projecteur projetant six ombres. Attention lors d'utilisation d'ombrage par lancer de rayon: ça peut être long!

Paramètres

Type de lumière
Actif: active et désactive la lumière
Liste de types de lumières: modifie le type de lumière (omnidirectionnelle, projecteur ou directionnelle
Ciblée: lumière ciblée ou non
Ombres
Actif: active et désactive la projection d'ombres à partir de l’éclairage courant
Liste Méthode ombre: choix ombres textures, lancer de rayons, lancer de rayons avancé ou ombres douces
Utiliser les paramètres globaux: désactivée pour contrôle individuel des ombres
Exclure: exclut les objets sélectionnés des effets de la lumière
Couleur: affiche un sélecteur de couleurs pour ombres projetées, couleur animable
Dens.: densité des ombres (animable)
Texture: utilisation ou non de la texture affectée
Texture: assigne une texture aux ombres (fusion des couleurs de la texture à la couleur des ombres
Lumière affecte coul. ombre: fusion ou non de la couleur de l’éclairage avec la couleur des ombres
Ombres atmosphère actif: permet aux effets atmosphériques de projeter des ombres
Opacitéopacité des ombres (%)
Quantité couleur: ajuste la quantité de couleur atmosphérique fusionnée avec la couleur des ombres (%)
Multiplicateur: amplifie ou diminue la puissance de l’éclairage
Sélecteur couleur: couleur de l’éclairage
Déclin: réduction de l’intensité de la lumière en fonction de la distance
Type: type de déclin à utiliser
  • Aucun: portée maximum (source - infini)
  • Inverse: déclin inverse
  • Inverser le carré: déclin carré inversé
Le déclin remplace l’atténuation lointaine
Atténuation proche Début: distance à laquelle l’éclairage commence à apparaître en fondu
Fin: distance à laquelle l’éclairage atteint son intensité maximale
Utiliser: active l’atténuation proche pour l’éclairage
Afficher: affiche les paramètres des intervalles d’atténuation proche (bleu foncé et bleu clair)
Atténuation lointaine Début: distance à laquelle l’éclairage commence à disparaître en fondu
Fin: distance à laquelle l’éclairage a diminué jusqu’à l’intensité zéro
Utiliser: active l’atténuation lointaine pour l’éclairage
Afficher: affiche les paramètres des intervalles d’atténuation lointaine (marron clair et marron foncé)
Cône de lumière: contrôle des impacts lumineux et de l’atténuation des projecteurs
Afficher cône :active ou désactive l’affichage du cône
Dépassement: si définie, la lumière est projetée dans toutes les directions
Impact lumin./Faisceau: ajuste l’angle du cône de la lumière (degrés
Atténuation/Champ: ajuste l’angle de l’atténuation de la lumière (degrés
Cercle/Rectangle: forme des zones d’atténuation et d’impact lumineux
Aspect: rapport hauteur/largeur du rayon lumineux rectangulaire
Ajustage bitmap: si projection rectangulaire, utilise le rapport hauteur/largeur d’un bitmap spécifique
Affecter surfaces Contraste: contraste entre les zones diffuses et ambiantes de la surface
Adoucir arête diff.: si activée, l’arête entre les parties diffuses et ambiantes d’une surface est adoucie
Diffus: si activée, l’éclairage affecte les propriétés diffuses de la surface d’un objet
Spéculaire: si activée, l’éclairage affecte les propriétés spéculaires de la surface d’un objet
Ambiant seulement: si activée, l’éclairage influe uniquement sur la composante ambiante de l’illumination
Texture projecteur: projeter la texture choisie
Bouton Texture: choix de la texture utilisée pour la projection

Exemples d'utilisation des types standard

EclairageTypeCouleur/Caractéristiques
Naturel Lumière directionnelle libre ou cible Soleil temps clair: jaune pâle (250 255 175)
Soleil temps couvert: gris fonçé (150 150 150)
Lune: blanc atténué
Artificiel, principal Projecteur cible ou libre lumière brillante et unique, devant et au-dessus du sujet
Artificiel, secondaire (lumières d'appoint) Projecteur cible ou libre /Lumière omnidirectionnelle moins brillante que la lumière principale
Ambient défini dans Environnement illumination de base de la scène

Dôme de lumière

Le dôme de lumière permet de rendre un éclairage de jour naturel et réaliste grâce à ses ombres douces. On peut néanoins associer des lumières standard afin d'accentuer certaines ombres. Mais attention aux temps de rendu!!!

Le dôme se crée de la même façon que les lumières standard à partir du panneau de commandes Création.

Pour activer l'éclairage du dôme, ouvrir le menu Rendu -> Eclairage avancé. Sélectionner ensuite Traceur de lumière dans le menu déroulant et cocher Actif. Les valeurs par défaut suffisent amplement, on peut néanmoins passer le Multiplicateur global à 1.2 pour une scène plus lumineuse, et baisser le nombre de Rayons/Echantillon lors des tests de rendu.



Animation

Les lumières sont animables par le biais de transformations ou en modifiant les paramètres de création sur des images clés différentes, lorsque le bouton Clé auto est activé. Pendant l’animation, les transformations de lumière et les valeurs des paramètres sont interpolés entre les images clés.

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-> Max 6: Didacticiel Eclairage

-> Max 7: Didacticiel Eclairage

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Caméras

Les caméras définissent des points de vue et des effets tels que travellings etc. pour effectuer des rendus.

Création et caractéristiques

La création se fait à partir du panneau de commandes (ou à partir de la tablette):


Caméra cible

Ce type de caméra cadre une zone entourant l'objet cible. Cet objet est constitué d'un gizmo représentant la caméra et d'un autre (une boîte) représentant sa cible. Ces deux parties sont animabtre animéles indépendamment. Les caméras cibles sont donc plus faciles à utiliser lorsque la caméra ne se déplace pas le long d'une trajectoire.

Caméra libre

Elle permet de visualiser la zone comprise dans le champ de la caméra (pyramide). Ce type de caméra est typiquement utilisé lors d'animation sur des trajectoires.

Paramètres

Objectif: distance focale (mm).
Bouton Direction focale: horizontal (valeur par défaut), vertical ou diagonale
Focale: champ de vue (arc de l’horizon de la caméra en degrés)
Projection orthographique: bascule entre vue utilisateur et vue perspective
Objectifs en stock: valeurs prédéfinies se référant à des objectif réels
Type: passage d’une caméra cible à une caméra libre et inversement
Afficher cône: affiche la pyramide de vision
Afficher horizon: affiche la ligne de l’horizon
Intervalle proche et Intervalle loint.: seuils proche et lointain des effets atmosphériques définis dans la boîte de dialogue Environnement.
Afficher: affichage des seuils en jaune
Plans de détourage: définition des plans de détourage - clipping - (rectangles rouges)
Détourage manuel: désactivée, le plan de clipping est situé à 3 unités de la caméra
Plan proche et plan lointain: clipping proche et lointain.
Effet passage multiple: effet de profondeur de champ ou de mouvement flou (rendu de la scène en plusieurs passages avec décalage)
Liste déroulante des effets: choix Profondeur de champ ou Mouvement flou (s’excluent mutuellement)
Distance cible(caméra libre): distance caméra-cible

Animation

Pour animer une caméra, il suffit de lui appliquer des transformations standard (translation, rotation) ou d'utiliser les commandes de navigation de la vue caméra, de modifier ses paramètres au cours du temps ( mode Définir clé/Clé).

Déplacement d’une caméra le long d’un chemin

Pour une caméra libre:

La caméra suit le chemin, son point de vue peut être ajusté en ajoutant des transformations panoramiques ou des rotations.

Pour une caméra cible:

Cette opération est plus facile à gérer que deux trajectoires distinctes pour la caméra et sa cible.

Suivi d’un objet en mouvement

Zooms

Le zoom permet de se rapprocher ou de s’éloigner du sujet par modification de la distance focale de l’objectif. Il diffère en cela du travelling qui déplace physiquement la caméra, mais laisse la distance focale inchangée. Il suffit d'animer la valeur du paramètre Focale de la caméra.

Création de vues en coupe animées

Il suffit d'animer la position des plans de clipping.

-> Max 4: Didacticiels de présentation

-> Max 6: Didacticiel Introduction à 3DSMAX

-> Max 7: Didacticiel Débuter avec 3DSMAX

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