Pour utiliser la CI, le principe est le suivant:
Ces structures peuvent être des objets quelconques organisés hiérarchiquement grâce à l'outil liaison vu dans le cours sur la hiérarchie et la cinématique directe.
Lorsque l'on veut animer une surface, comme par exemple la peau d'un personnage, on utilise des structures (ou bones) pour en définir le squelette.
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Attribution chaîne CI: permet de choisir la solution CI
à qui sera appliquée automatiquement si on coche Affecter à
enfants Paramètres stucture: gestion de la taille des structures, possibilité d'ajouter des ailettes avant, latérales et arrière dont on peut ajuster la taille et l'effilement |
![]() | Mode édition structure: modification des structures
(longueur, positions relatives) Créer struct: mode création Créer extrémité: ajoute une nouvelle structure à la suite de la structure sélectionnée Enlever structure: supprime la structure, la structure parente est allongée pour couvrir la disparition de son enfant Connecter structures: crée une structure entre 2 structures disjointes Supprimer structure: supprime la structure et la remplace par une extrémité; les relations de hiérarchie sont supprimées et les chaînes CI utilisant cette structure sont invalidées Réaffecter racine: la structure séectionnée devient la racine Affiner: divise la structure en deux Structure activée: active le comportement hiérarchique Geler longueur: préservation de la longueur des structures Align. auto:alignement du pivot de la structure sur son enfant activé Etirer: type d'étirement à appliquer lorsque Geler n'est pas actif, Axe X, Y, Z choix de l'axe d'étirement |
Les solutions CI sont des contrôleurs spécialisés qui appliquent des solutions CI de manière procédurale à un intervalle d’images.
Une solution CI crée une solution de cinématique inverse afin de faire pivoter et positionner les liens d’une chaîne. Elle applique un contrôleur CI afin de gouverner les transformations des enfants dans une liaison.
Il en existe plusieurs types:
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Création: Cliquer sur la structure racine Drag and drop sur la structure extrémité |
Affichage de la chaîne CI et de son but (ici en blanc) | Déplacement du but |
Les paramètres des solutions CI peuvent être ajustés via:
La solution CI spline utilise une spline pour déterminer l'articulation d'une hiérarchie d'objets. En déplaçant les contrôles de la spline (quelques uns suffisent, même pour des chaînes ayant un grand nombre de structures) on obtient une animation de la chaîne qui suit la courbure de la spline sans que ses composants soient déformés. Ce type de solution - contrairement aux autres - n'utilise pas de but.
Une solution CI spline peut être appliquée:
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Nom CI: nom de la solution CI Création spline auto: crée automatiquement la spline en fonction des paramètres de cette boîte de dialogue Type de courbe:
Créer assistants: assistants permettant de visualiser et manipuler les contrôles Les assistants peuvent être représentés par un marqueur central (forme de X), un repère trois axes, une croix, une boîte Tailledéfinit la taille des assistants |
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Création CI | CI Spline appliquée | Déplacement des contrôles |
On appelle skinning le fait de déformer une surface en fonction des mouvements d'un hiérarchie sous-jacente. La plupart du temps on utilise cette méthode pour animer la peau de personnages au-dessus de leur squelette.
La façon la plus simple de gérer le skinning est d'utiliser le modificateur Peau. Il permet de déformer un objet (maillage, surface NURBS) à l’aide d’un autre objet (structure, spline, objet quelconque).
Créer un maillage | ![]() |
Créer une structure bien positionnée à l'intérieur du maillage | |
Appliquer le modificateur Peau au maillage, puis cliquer sur Ajouter
dans les paramètres du modificateur pour associer les structures en
les sélectionnant![]() |
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Ainsi lorsque l'on anime la structure, le maillage suit et est déformé en conséquence | ![]() |
Lorsque l'on ajoute les structures, le modificateur Peau crée une
enveloppe en forme de capsule autour de l'axe le plus long pour chacune
d'elles. Ces enveloppes peuvent être éditées individuellement afin d'ajuster au mieux l'attachement des sommets du maillage contenus dans l'enveloppe à la structure sous-jacente. |
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Editer enveloppes: mofifier les enveloppes et les poids des
sommets Sélectionnerfiltres de sélection Ajouter Supprimer: inclure ou supprimer des structures dans la liste des structures sous-jacentes Ajouter Supprimer des sections croisées: Ajouter ou supprimer des sections croisées supplémentaires Rayon: redimensionnement de la section croisée sélectionnée Ecraser: réduction ou augmentation du volume d’écrasement appliqué à une structure lorsque celle-ci est étirée en désactivant l’option Geler longueur et en activant l’option Ecraser Absolu/Relatif: façcon de calculer le poids des sommets séparant les limites intérieures et extérieures des enveloppes; en absolu, un sommet appartenant à plusieurs enveloppes externes se voit attribuer plusieurs poids dont la somme est 100%; en relatif, le poids total d'un sommet n'atteint 100% que s'il est partagé entre plusieurs enveloppes dont les dégradé atteignent au moin 100% ou s'il est à l'intérieur d'une enveloppe interne Visibilité envelope: par défaut seule l'enveloppe de la structure en cours d'édition est visible, ce bouton permet de maintenir la visualisation des autres enveloppes Atténuation: courbe d’atténuation de la zone comprise entre les limites intérieures et extérieures de l’enveloppe Copier Coller: copier / coller de la taille et la forme de l'enveloppe sélectionnée sur une autre structure Effet abs.modifie le poids absolu des sommets sélectionnés; Rigide implique que les sommets sélectionnés sont uniquement influencés par la structure prépondérante ; Poignées rigides implique que seule la structure offrant la plus grande influence affecte les poignées des sommets du carreau sélectionné; Normaliser impose au poids total de chaque sommet sélectionné d'atteindre 1.0 Exclure sommets; exclut les sommets sélectionnés de l'influence de la structure courante Inclure sommets: intègre les sommets sélectionnés dans la zone d'influence de la structure courante Sélectionner Exclure sommets: prend les sommets actuellement exclus et les sélectionne Table Poids: affiche un tableau permettant de consulter et de modifier le poids de toutes les structures du squelette Ancrer sommets sélect.ancre le poids du sommet sélectionné. Les modifications apportées aux enveloppes n'affectent pas les poids ancrés Toujours déformer désactiver cette option permet de modifier la relation de transformation entre structures et sommets initialisée lors de l'application du modificateur Image réf. spécification de l’image dans laquelle la position de la structure et du maillage correspond à une position de référence Sommets de transformation arrière permet de lier le maillage à la structure, coché par défaut Sommets rigides (Tous) fait en sorte que les sommets sont affectés à une structure uniquement Poignées carreau rigides (Toutes)sur un modèle de type carreau, force les poids des poignées de carreau à être égal au poids des noeuds. Limite d'affectation structure nombre max de structures pouvant affecter un sommet Boutons de réinitialisation réaffectation des poids calculés lors de l'application du modificateur Enregistrer/Charger enregistrement/chargement de fichiers d'enveloppes .env Gizmos ajouter un gizmo à un ensemble de sommets et de structures permet de déformer le maillage selon l'angle de connexion (influence à la fois structures parents et enfants), selon l'angle de renflement (uniquement les enfants) ou l'angle d'interpolation (parents et enfants); voir la doc 3DSMax pour plus de détails |