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Cours Techniques d'Animation
Animation: Cinématique Inverse et Skinning

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Cinématique Inverse

Pour utiliser la CI, le principe est le suivant:

Structures articulées

Ces structures peuvent être des objets quelconques organisés hiérarchiquement grâce à l'outil liaison vu dans le cours sur la hiérarchie et la cinématique directe.

Lorsque l'on veut animer une surface, comme par exemple la peau d'un personnage, on utilise des structures (ou bones) pour en définir le squelette.

Création des structures

Solutions CI

Les solutions CI sont des contrôleurs spécialisés qui appliquent des solutions CI de manière procédurale à un intervalle d’images.

Une solution CI crée une solution de cinématique inverse afin de faire pivoter et positionner les liens d’une chaîne. Elle applique un contrôleur CI afin de gouverner les transformations des enfants dans une liaison.

Il en existe plusieurs types:

Création

Création:
Cliquer sur la structure racine
Drag and drop sur la structure extrémité
Affichage de la chaîne CI et de son but (ici en blanc) Déplacement du but

Fonctionnement

Une solution CI est définie sur une partie de la hiérarchie. L’extrémité de la chaîne CI contient un gizmo appelé but. Ce but peut être animé (liaison, contraintes, etc). La solution CI tente de déplacer le pivot de la dernière connexion de la chaîne (également appelée effecteur d’extrémité) de sorte qu’il joigne le but. La solution CI fait pivoter les parties de la chaîne afin d’étirer et de repositionner l’effecteur d’extrémité afin qu’il coïncide avec le but.

Réglages

Les paramètres des solutions CI peuvent être ajustés via:

CI Spline

La solution CI spline utilise une spline pour déterminer l'articulation d'une hiérarchie d'objets. En déplaçant les contrôles de la spline (quelques uns suffisent, même pour des chaînes ayant un grand nombre de structures) on obtient une animation de la chaîne qui suit la courbure de la spline sans que ses composants soient déformés. Ce type de solution - contrairement aux autres - n'utilise pas de but.

Une solution CI spline peut être appliquée:



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Skinning

On appelle skinning le fait de déformer une surface en fonction des mouvements d'un hiérarchie sous-jacente. La plupart du temps on utilise cette méthode pour animer la peau de personnages au-dessus de leur squelette.

Le modificateur Peau

La façon la plus simple de gérer le skinning est d'utiliser le modificateur Peau. Il permet de déformer un objet (maillage, surface NURBS) à l’aide d’un autre objet (structure, spline, objet quelconque).

Utilisation

Créer un maillage
Créer une structure bien positionnée à l'intérieur du maillage
Appliquer le modificateur Peau au maillage, puis cliquer sur Ajouter dans les paramètres du modificateur pour associer les structures en les sélectionnant

Ainsi lorsque l'on anime la structure, le maillage suit et est déformé en conséquence

Réglage des paramètres de la Peau

Lorsque l'on ajoute les structures, le modificateur Peau crée une enveloppe en forme de capsule autour de l'axe le plus long pour chacune d'elles.
Ces enveloppes peuvent être éditées individuellement afin d'ajuster au mieux l'attachement des sommets du maillage contenus dans l'enveloppe à la structure sous-jacente.
Editer enveloppes: mofifier les enveloppes et les poids des sommets
Sélectionnerfiltres de sélection
Ajouter Supprimer: inclure ou supprimer des structures dans la liste des structures sous-jacentes
Ajouter Supprimer des sections croisées: Ajouter ou supprimer des sections croisées supplémentaires
Rayon: redimensionnement de la section croisée sélectionnée
Ecraser: réduction ou augmentation du volume d’écrasement appliqué à une structure lorsque celle-ci est étirée en désactivant l’option Geler longueur et en activant l’option Ecraser
Absolu/Relatif: façcon de calculer le poids des sommets séparant les limites intérieures et extérieures des enveloppes; en absolu, un sommet appartenant à plusieurs enveloppes externes se voit attribuer plusieurs poids dont la somme est 100%; en relatif, le poids total d'un sommet n'atteint 100% que s'il est partagé entre plusieurs enveloppes dont les dégradé atteignent au moin 100% ou s'il est à l'intérieur d'une enveloppe interne
Visibilité envelope: par défaut seule l'enveloppe de la structure en cours d'édition est visible, ce bouton permet de maintenir la visualisation des autres enveloppes
Atténuation: courbe d’atténuation de la zone comprise entre les limites intérieures et extérieures de l’enveloppe
Copier Coller: copier / coller de la taille et la forme de l'enveloppe sélectionnée sur une autre structure
Effet abs.modifie le poids absolu des sommets sélectionnés; Rigide implique que les sommets sélectionnés sont uniquement influencés par la structure prépondérante ; Poignées rigides implique que seule la structure offrant la plus grande influence affecte les poignées des sommets du carreau sélectionné; Normaliser impose au poids total de chaque sommet sélectionné d'atteindre 1.0
Exclure sommets; exclut les sommets sélectionnés de l'influence de la structure courante
Inclure sommets: intègre les sommets sélectionnés dans la zone d'influence de la structure courante
Sélectionner Exclure sommets: prend les sommets actuellement exclus et les sélectionne
Table Poids: affiche un tableau permettant de consulter et de modifier le poids de toutes les structures du squelette
Ancrer sommets sélect.ancre le poids du sommet sélectionné. Les modifications apportées aux enveloppes n'affectent pas les poids ancrés
Toujours déformer désactiver cette option permet de modifier la relation de transformation entre structures et sommets initialisée lors de l'application du modificateur
Image réf. spécification de l’image dans laquelle la position de la structure et du maillage correspond à une position de référence
Sommets de transformation arrière permet de lier le maillage à la structure, coché par défaut
Sommets rigides (Tous) fait en sorte que les sommets sont affectés à une structure uniquement
Poignées carreau rigides (Toutes)sur un modèle de type carreau, force les poids des poignées de carreau à être égal au poids des noeuds. Limite d'affectation structure nombre max de structures pouvant affecter un sommet
Boutons de réinitialisation réaffectation des poids calculés lors de l'application du modificateur
Enregistrer/Charger enregistrement/chargement de fichiers d'enveloppes .env
Gizmos ajouter un gizmo à un ensemble de sommets et de structures permet de déformer le maillage selon l'angle de connexion (influence à la fois structures parents et enfants), selon l'angle de renflement (uniquement les enfants) ou l'angle d'interpolation (parents et enfants); voir la doc 3DSMax pour plus de détails

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