(SL) Les Shadoks sont animés par Keyframe grâce à des empty placés sur leur squelette. La barre de la pompe est simplement animée par Keyframe, en rotation uniquement. Après avoir défini le premier mouvement de pompage, les autres sont obtenus par duplication des clés dans les courbes IPO des empty. En effet, les Shadoks devant effectuer d'autres mouvements dans cette même scène, il n'était pas possible de simplement cycler les courbes.
Voir l'écran blender de cette scène.
(SL) La fumée est obtenue par un système de particules, ainsi que les flammes. La déformation de la pompe est gérée par deux lattices: un pour le corps de la pompe et un second pour la cheminée afin d'obtenir un mouvement plus prononcé sur celle-ci. Cette méthode etait préférable à des vertex key étant donné le type de déformation souhaité. Les textes sont sur deux chemins. Ils disparaissent dans le sol après être sortis du champ de la caméra. Définir la bonne trajectoire du texte n'est pas facile, néanmoins, cela aurait été encore moins aisé avec des keyframes.
(SL) L'autre partie du mouvement de pompage. En fait seules trois positions clés ont été définies: horizontale, penché à gauche, penché à droite. La barre de la pompe est recalée si nécessaire en insérant des keyframes supplémentaires.
(SL) L'ombre est obtenue grâce à un spot en mode "Shadow Only" situé au dessus de la scène. Pour faire stoper la soucoupe au bon endroit, la courbe "Speed" du chemin est modifiée.
(SL) Les Shadoks sont ici encore animés par Keyframe sur les empty du squelette. La difficulté est d'enchainer correctement l'arrêt du pompage et le fait de lever la tête (nécessiter de casser les courbes d'interpolation). L'expression faciale est obtenue par des Vertex Key (de type Weighted vertex), ce qui permet de séparer animation des expressions et animation des mouvements des personnages.
(SL) La soucoupe se déplace sur un chemin. La caméra vise un empty et est elle aussi sur un chemin afin d'obtenir facilement le traveling spiralé à la fin de la scène. L'utilisation de chemins plutôt que de Keyframe s'explique par la facilité de visualisation et le contrôle plus aisé qu'ils offrent pour ce type de déplacements fluides. La cible de la caméra suit un mouvement vertical par Keyframe (le mouvement étant simple, nul besoin d'un chemin).
(SL) L'ouverture des trappes est obtenue en animant par Keyframe l'empty controlant leur ouverture (cf. Modélisation).
(SL) Il aurait été très difficile d'obtenir le mouvement d'ouverture par une méthode autre qu'une hiérarchie d'empty. Une autre possibilité aurait été d'attacher des Ika aux trappes, puis d'attacher les trappes au bras des Ika. Mais dans ce cas, contrôler l'ouverture des six trappes en même temps serait très vite devenu fastidieux. De plus il aurait fallu effectuer la rotation des Ika dans un plan ne correspondant pas aux plans d'édition de blender.
(SL) La texture découverte par l'ouverture des trappes est animée cycliquement en spéculaire et émittance (cf. Modélisation).
(SL) Le halo descend grâce à une animation en Keyframe sur sa distance et son énergie.
(SL) Le Shadok monte grâce à une animation en Keyframe. Il aurait été possible d'utiliser un chemin, mais cela ne présente aucun intéret dans ce cas (le mouvement étant rectiligne).
(SL) Ce plan de caméra est obtenu en plaçant la caméra très près du sol, avec un grand angle focal. Le Shadok est animé à la fois par Keyframe sur les empty de son squelette, mais aussi par Vertex Key pour l'expression. Les courbes IPO sont boulclés afin de ne pas avoir à définir le mouvement pendant de nombreuses images.
(SL) Dans cette scène, la soucoupe est animée en suivant en chemin. Les spots autour de la soucoupe sont animés grâce à leur courbe IPO en énergie. La caméra suit une cible qui est animée par keyframe.
(SL) La déformation de la soucoupe est obtenue en déplacant l'empty controlant les six chaines cinématiques.
(SL) La texture de titre est animée en alpha, ce qui permet de la faire apparaître progressivement.
(AA) Le shadok est animé dans un Empty attaché à la cage qui se balance.
(AA) Le contrôle du regard de chaque oeil est fait par des Empty. L'édition manuelle des courbes IPO permet un controle précis du visage
(AA) Le grand plan sur la scène combine à la fois un recul de la caméra et un changement de focale.
(AA) Avant que le shadok ne sorte la scie de derrière la cage, celle-ci se cache dans son ventre. La limaille a été modélisée par des particules. Pour donner un peu plus de dynamisme au shadok, les courbes IPO ont été éditées (tangentes discontinues, ...).
(AA) Avant l'impact, quelques particules descendent jusqu'au sol. L'expression terrorisée du visage a été faite par relative keys.
(AA) La déformation du sol a été réalisée au moyen d'un bloc FFD: l'échantillonage de la zone déformée est plus élevé qu'ailleurs. Les courbes IPO de la caméra ont été éditées pour qu'elle subisse le choc de l'impact au sol.
(AA) Dans cette scène, le shadok n'a que quatre positions clés. La course est obtenue par extrapolation des courbes IPO.
(AA) L'intensité du spot est animée. L'apparition du trou dans le mur est faite par relative keys: mommentanément, dans cette scène le mur n'est plus une NURBS, afin d'avoir la discontinuité du trou.
(AA) L'alien a été modélisé par surfaces de subdivision. Il a été animé par points clés sur des Empty placés aux joints entre les chaines IKA, comme pour le shadok.
(AA) Rien d'extraordinaire dans cette scène; c'est juste une contrainte du storyboard.
(AA) Pour animer le découpage du mur par la scie, huit relative keys ont été juxtaposés. Des particules simule la sciure.
(AA) La dérive du shadok dans l'espace est un mouvement répété par extrapolation des courbes IPO. Le fond étoilé est une fonctionalité de Blender.
(AA) Avant d'exploser, le shadok se met à gonfler, ceci au moyen de relative keys.
(AA) Lors de son explosion, le shadok émet des particules de couleurs et de tailles différentes (coeur, intestins, poumons...). La caméra se prend un morceau de shadok.
(AA) Plaquage d'une texture dans la scène en utilisant des masques de transparence.
(SL) Bonus Track: foule de shadoks courant devant une soucoupe. Le troupeau a une forme en delta. La fumée est obtenue par un système de particule suivant le même chemin que la soucoupe.
(AA) Bonus Track: foule de shadoks utilisant quatre animations de base.
(AA) Bonus Track: c'est la fin.