Les matériaux et textures

Les matériaux vont vous permettre de modifier l'aspect de votre robot. Pour l'instant la couleur de chaque partie a été mise par défaut au hasard par le logiciel. Maintenant, l'idée est de donner une apparence metallique au robot et lui dessiner de vrais yeux avec un iris.

Pour cela vous allez créer trois matériaux: un pour le corps et la tête, qui sera un métal avec des motifs en relief, un pour les autres pièces métalliques, qui sera une sorte de zinc et enfin un pour les yeux. Les matériaux peuvent être simples: on définit leur couleur, l'intensité et la netteté du reflet qu'ils renvoient lorsqu'ils sont éclairés etc. On peut en faire de plus complexes, comme par exemple en ajoutant une texture: au lieu d'avoir une couleur uniforme, on associe une image (que l'on appelle texture) qui va être tapissée sur la surface de l'objet auquel on va appliquer le matériau.

Tout d'abord récupérez les images qui vont vous servir de texture (cliquez sur les images avec le bouton droit et sélectionnez Copier l'image, enregistrez les fichiers dans le répertoire où vous enregistrez votre travail):

Oeil.jpg Zinc.jpg ZincR.jpg ZincB.jpg

Création des matériaux

Ouvrez l'éditeur de matériaux en cliquant sur le bouton dans la barre de commandes.

Le Zinc

  1. Cliquez sur la sphère en haut, à gauche pour sélectionnez ce matériau. Le cadre devient blanc.
  2. Changez son nom: remplacez 01 - Default par Zinc
  3. La couleur d'un matériau standard est donnée par 3 paramètres:
    • Ambiant: couleur de l'objet lorsqu'il est dans l'ombre
    • Diffus: couleur de l'objet lorsqu'il est éclairé
    • Spéculaire: couleur des reflets brillants
    Ambiant et Diffus ont souvent la même valeur. Dans notre cas, on laisse la couleur grise par défaut car on va utiliser une image qui viendra remplacer la couleur simple. Cliquez sur le petit bouton à droite de Diffus.



    Une boîte de dialogue apparaît. Choisissez Bitmap, cliquez OK.



    Une autre fenêtre s'ouvre pour que vous puissiez charger une image. Utilisez les boutons de navigation pour allez dans votre répertoire et choisissez Zinc.jpg dans la liste et cliquez sur le bouton Ouvrir.



  4. L'image est maintenant tapissée sur la sphère qui représente le matériau. Cliquez sur le bouton avec le cube-damier pour que la texture soit visible sur les objets en 3D lorsque vous leur associerez le matériau. A ce stade, la zinc paraît mat. Vous allez lui rajouter un reflet. Pour cela, il faut revenir aux paramètres de la couleur en cliquant sur la flèche coudée (voir image ci-dessous).



  5. Entrez les valeurs:
    • Niveau spéculaire: 50 (intensité du reflet, plus la valeur est élevée, plus le reflet est brillant)
    • Lustre: 30 (netteté du reflet, plus la valeur est élevée, plus le reflet est petit et net)


Le Métal à relief

  1. Cliquez sur la sphère en haut, au milieu pour sélectionnez ce matériau.
  2. Changez son nom: remplacez 02 - Default par ZincRelief
  3. Cliquez sur le petit bouton à droite de Diffus pour charger l'image ZincR.jpg
  4. L'image est maintenant tapissée sur la sphère qui représente le matériau. Cliquez sur le bouton avec le cube-damier pour que la texture soit visible sur les objets en 3D lorsque vous leur associerez le matériau. La surface paraît plate alors que l'image montre du relief. Vous allez ajouter ce qu'on appelle une texture de relief. Pour cela il faut dérouler la partie Texture en cliquant sur le petit + à gauche de la zone Texture (voir l'image ci-dessous)



  5. Cochez la case Relief et cliquez sur le bouton - Aucun - à droite de Relief. Cela ouvre l'explorateur de fichiers. Choisissez l'image ZincB.jpg. C'est ce qu'on appelle une image Bump Map: les zones claires de cette images définissent ce qui doit être mis en relief par rapport aux zones sombres.

L'Oeil

Procédez de la même façon que pour le matériau Zinc, en choisissant la sphère en haut à droite:

Application des matériaux aux objets

  1. Sélectionnez tous les objets sauf les yeux, la tête et le tronc: vous pouvez utiliser le mode sélection par nom en cliquant sur le bouton qui ouvre le dialogue ci-dessous. Tapez [ctrl][a] pour tout sélectionner, les noms passent sur fond bleu. Enfoncez la touche [ctrl] et cliquez sur le nom Tete, Tronc, OeilD et OeilG: ceci les désélectionne (ils repassent sur fond blanc) Cliquez ensuite sur OK.



  2. Dans l'Éditeur de matériaux, sélectionnez le matériau Zinc et cliquez sur le bouton affecter matériau . Les objets sélectionnés sont mantenant peints avec l'image Zinc.



  3. Sélectionnez la tête et le tronc, et affectez-leur le matériau ZincRelief.



  4. Sélectionnez les yeux et affectez-leur le matériau Oeil.



Pour voir le résultat, vous allez faire un rendu, c'est à dire que vous allez calculer l'image finale.

  1. Placez-vous dans la vue perspective et cadrez tout
  2. Dans la barre de commandes cliquez sur le bouton redu : et vous obtenez:



Si vous regardez de près cette image, vous voyez que les yeux sont bizarres: les iris sont trop gros et aplatis, les reliefs du tronc n'ont pas la même taille partout, comme si la texture était étirée à certains endroits. En fait il faut dire comment on tapisse l'image de texture sur les objets, car comme ils ne sont pas plats ça ne se passe pas facilement. C'est ce que l'on appelle le texture mapping (l'application de texture).

Application des textures

Pour appliquer un texture mapping sur un objet on utilise un modificateur, comme celui que vous avez utilisé pour déformer le tronc. Il en existe plusieurs sortes, mais vous allez utiliser le plus simple: Mapping UVW.

Texture mapping des yeux

  1. Sélectionnex un des yeux
  2. Appliquez-lui le modificateur Mapping UVW que vous choisissez dans le menu déroulant Liste des Modificateurs du panneau de Modification



  3. Les paramètres du mapping apparaissent dans le panneau: vous avez plusieurs façon de "peindre" la texture, comme le montre les images ci-dessous. La texture utilisée dans l'exemple est un damier
    Les formes en orange sont appelées gizmos et montrent comment l'image est appliquée.




    Mapping planaire
    On projette la texture contre l'objet depuis un seul plan, comme une diapositive.

    Mapping Cylindrique
    On projette la texture depuis un cylindre qui enveloppe l'objet.

    Mapping Sphérique
    On projette la texture depuis une sphère qui enveloppe l'objet.

    Mapping Emballage
    On projette depuis un plan dont on emballe la forme (les 4 coins du plan se rejoignent en un point).

    Mapping Boîte
    On projette la texture depuis les 6 côtés d'une boîte.

    Mapping Face On copie la texture sur chacune des face de l'objet.
    Pour les yeux, vous allez appliquer un mapping planaire. L'oeil devient tout blanc car le plan de projection (le gizmo orange) est horizontal. Il faut le faire tourner de 90°.



  4. Cliquez sur le petit "+" à gauche du modificateur Mapping UVW, cela déroule les paramètres de mapping: cliquez sur Gizmo, le plan devient jaune, cela veut dire que vous pouvez le manipuler.

  5. Passez en mode rotation dans la barre de commandes et entrez 90 dans en X dans la zone Absolue: Univers de la boîte de saisie de transformation. Recliquez ensuite sur Gizmo pour le désactiver

  6. Pour l'oeil gauche il suffit de copier le modificateur de l'oeil droit: cliquez avec le bouton droit de la souris sur Mapping UVW et choisissez Copier dans la liste.



    Sélectionnez l'oeil gauche, cliquez sur sphère avec le bouton droit de la souris et choisissez Coller.



    Le même mapping est associé à l'oeil gauche:

Texture Mapping du corps et de la tête

  1. Sélectionnez le corps et appliquez le modificateur Mapping UVW. Le mapping planaire est utilisé par défaut.

  2. Essayez les différents types de mapping. Le meilleur résultat est obtenu avec le type boîte et les paramètres, Longueur = 0,2, Largeur = 0,2 et Hauteur = 0,2.

  3. Comme vous l'avez fait pour l'oeil, copiez le modificateur Mapping du tronc sur la tête.