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  1. Techniques communes à l'ensemble des plans


  2. Pour la plupart des animations de personnages, nous avons utilisé le module BIPED de Character Studio, procédant par animation hiérarchique.


    Seul le plan 6 est fixe ; tous les autres contiennent des mouvements de caméras cibles, animées par Keyframes.



  3. Détail des techniques pour chaque plan

    1. Plan 1 :


    2. Le bipède d'Hugo est animé entièrement par Keyframes.
      Une légère brise souffle sur le village de vacances ; les palmiers sont animés (durant le temps où ils sont visibles) par l'emploi de déformations spatiales FFD boîtes.
      Lorsqu'Hugo regarde sa montre, l'affichage de celle-ci utilise une texture AVI.


    3. Plan 2 :


    4. Le bipède d'Hugola a été animé en mode pas, puis nous avons rendu cette animation plus réaliste en ajoutant des mouvements parasites à l'aide de Keyframes. Le bassin oscille ainsi fortement à chaque pas, les pieds sautillent pour indiquer l'innocence et le caractère guilleret du personnage, la tête observe de tous côtés, les yeux clignent et l'antenne oscille suivant les mouvements de la tête. A la fin de la séquence, la main vient se poser sur les hanches ; des Keyframes judicieusement placées suffisent à donner l'impression que la main suit le mouvement. Nous aurions pu utiliser ici des clés CI afin d'accrocher réellement la main la main aux hanches, mais ce n'etait pas indispensable vu la durée du plan.

      Pour les mouvements des palmiers, nous nous sommes amusés à employer une technique de déformation spatiale différente pour chacun : FFD Boîte, FFD Cylindre, Courbure et Torsion.


    5. Plan 3 :


    6. La porte s'ouvre seule, par Keyframe ; nous avions pris soin de placer son pivot au niveau des gonds, et de lier la poignée à la porte dans la vue schématique d'animation hiérarchique. La main de Dr Go suit assez naturellement le mouvement de la porte, par Keyframes.
      Une fois que la porte a atteint sa position ouverte, Dr Go continue son mouvement vers l'avant pour mieux observer Hugola. Ses mains restent sur la porte grâce à deux clés CI fixes.

      Le palmier n'est visible que très furtivement, et il était inutile de l'animer.


    7. Plan 4 :


    8. Nous avons commencé par créer une série de pas pour chacun des bipèdes, des pas de marche pour Hugola, et pas de course pour Dr Go. Puis nous avons déplacé ces pas afin qu'ils arrivent au même endroit à l'instant où Dr Go rattrape Hugola. Ces pas ont été modifiés par Keyframes pour leur donner un aspect plus naturel. Ils ont ensuite été convertis en animation libre, afin de pouvoir ajouter des clés après le dernier pas. Les mouvements suivant les pas sont entièrement faits en Keyframes, sauf quand Dr Go marche à reculons ; nous avons pour cela utilisé des clés CI fixes, afin que ses pieds ne passent pas à travers le sol.

      Le palmier peu visible n'est pas animé.


    9. Plan 5 :


    10. Des pas de course ont été créés, avec une gravité modifiée pour accentuer l'effet de ralenti. ils ont été fortement modifiés par Keyframes, les mouvements des bras et des jambes ont ainsi été décuplés, pour augmenter l'impression de vitesse. L'antenne bouge également fortement. Avant ces pas, une animation libre a été réalisée par Keyframes, afin de réaliser la transition entre la position statique du plan 1 et la course. Quand Hugo entend le cri, la caméra zoome sur son visage, et on voit son oreille se déformer (changement d'echelle) pour mieux entendre le cri. Dans le même temps, son visage prend un air crispé, en froncant les paupières et remontant la lèvre inférieure. Ses mains quittent également leur position bras croisés pour arriver au mouvement de course.

      Le palmier le plus visible est animé par une FFD Boîte, et le cactus, soufflé au passage d'Hugo, subit une déformation spatiale torsion pour osciller comme un ressort.


    11. Plan 6 :


    12. Hugola est entravée, et bouge uniquement la tête, les yeux, et les pieds (en signe d'anxiété). Dr Go tourne autour d'elle, grâce à des pas courbés. Nous avons ajouté quelques mouvements, où il menace du doigt Hugola, et lui effleure même le visage en passant derrière elle (mais celle-ci ne se laisse pas faire et détourne la tête)


    13. Plan 7 :


    14. Hugola et Dr Go sont dans la même position qu'au plan précédent. On entend la porte claquer, les deux lèvent la tête. Le mouvement de caméra est ici très important, elle se détourne rapidement d'eux, et s'arrête un instant sur le mur opposé à la porte, où est projetée une silhouette stylisée de James Bond. Puis elle poursuit son mouvement, et arrive sur Hugo, sensé projeter cette ombre. Celui-ci baisse son arme vers Dr Go, et tire. Au moment du coup de feu, un petit mouvement du poignet marque le recul, et un système de particules est employé pour simuler la fumée du coup de feu. Ce système utilise 1000 faces sur lesquelles est appliquée une texture de fumée semi-transparente.




    15. Plan 8 :


    16. Dr Go est touché par le coup de feu, il tombe au ralenti et meurt. Seules des Keyframes sont utilisées dans ce plan.


    17. Plan 9 :


    18. Bien que ce n'était pas réellement prévu au départ et pour des raisons de raccord, nous avons choisi de faire partir Hugo de la porte pour aller libérer Hugola. Une série de pas a donc été créée, et adaptée pour qu'Hugo enjambe Dr Go. Nous l'avons ensuite convertie en animation libre afin de pouvoir placer des clés après le dernier pas. Une fois les pas finis, Hugo s'agenouille derriere Hugola et la détache (en fait, seul le bras visible bouge). Puis ils se relèvent tous les deux, et Hugo s'avance vers elle (des clés CI fixes sont utilisées pour préserver ses appuis dans ces quelques pas) Pendant qu'ils s'embrassent, un rideau descend, Hugo tend le bras et l'attrape, puis le tire vers le bas pour se cacher des regards. Le rideau descend en fait seul, la main d'Hugo l'accompagnant grâce à deux clés CI défilantes placées aux positions haute et basse du rideau.



  4. Finalement :

    Nous utilisons des Pas quand les personnages doivent marcher ou courir, les autres animations des bipèdes sont réalisées en Keyframe, et quelques clés CI sont employées quand les personnages doivent se déplacer hors des séquences de pas (ou pour tirer le rideau final).
    De l'animation hiérachique est utilisée par les bipèdes, et également pour que le pistolet et la montre restent accrochés au bras d'Hugo.
    Un système de particules est utilisé pour le coup de feu.
    Les végétaux du décor sont animés par des déformations spatiales, de type FFD Boîtes, FFD Cylindre, torsion ou courbures.
    Nous avions pensé un moment ajouter un autre système de particules pour simuler la poussière quand Hugo se met à courir, mais cela nous a finalement paru d'un interêt limité pour une difficulté non négligeable.



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